解决discard或clip后模型的视觉破面问题

本文介绍UnityShader中使用discard和clip进行模型裁剪的方法,通过前后渲染和culloff技巧提升模型渲染质量,附带详细Shader代码示例。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

     在UnityShader中discard和clip是用在fs中的剔除像素的操作,可以很方便快速的实现模型的切割消融等效果,但单纯的discard(clip)操作会是图一这样的效果,很丑陋。加了反面渲染(cull off)之后是图二的效果,也很丑陋。图三图四就不一样了,像个实心的模型,高大上。

代码如下:
 

Shader "Unlit/CullShader"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    _CullTex("Texture", 2D) = "white" {}
    Value("ClipValue",Range(-5,5))=0
    }
    
            CGINCLUDE
            #include "UnityCG.cginc"
            #include "Lighting.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float3 normal:NORMAL;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
                float4 pos:TEXCOORD1;
                float3 WorldNor:TEXCOORD2;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            sampler2D _CullTex;
            float Value;
            
            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                o.WorldNor = normalize(UnityObjectToWorldNormal(v.normal));
                o.pos= v.vertex;
                return o;
            }
            
            fixed4 fragfront (v2f i) : SV_Target
            {
                if (i.pos.y > Value) {
                    discard;
                }
                fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
                float3 LightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                float3 diffuse=_LightColor0*col*max(0, dot(i.WorldNor,LightDir)*0.5+0.5);
                fixed3 color = ambient + diffuse;
                return fixed4(color,1);
            }
            fixed4 fragback(v2f i) : SV_Target
            {
                if (i.pos.y > Value) {
                    discard;
                }
            fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
            float3 LightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
            float3 diffuse = _LightColor0*max(0, dot(fixed3(0,1,0),LightDir)*0.5+0.1);
            fixed3 color = ambient + diffuse;
            return fixed4(color,1);
            }
           ENDCG    
            SubShader
            {
                Tags{ "RenderType" = "Opaque" }
                LOD 100
            Pass
            {
                cull back//剔除背面,渲染正面
                CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment fragfront       
                ENDCG
                }
            Pass
            {
                 cull front//剔除正面,渲染背面
                 CGPROGRAM
                 #pragma vertex vert
                 #pragma fragment fragback       
                 ENDCG
            }
    }
}

 

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