Unity 流光shader的思路

先看一下直线方程:

1.x+0.5y=0:

2.x+0.5y=20:

 3.由上面的函数图像可以看出 z=x+ky (k是常量),表示所有斜率为k的直线集合,z是直线在x轴的截距,每个z的取值都确定一条唯一的斜率为k的直线。

4.那么给z一个取值范围就可以画出一条斜的条纹,下面我们根据这个思路,用shader在图片上画一条静态的条纹光线:

float _Speed; 
float _Width; 
float _Angle; 	//光的倾斜角度
float _Intensity;  //光的强度
float4 _LightColor; //光的颜色

fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
	fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
	float z = i.uv.x + i.uv.y * _Angle;
	if(z>0.6&& z<0.8){
		float3 target = _LightColor.rgb + col.rgb;
		col.rgb = lerp(col.rgb, target, _Intensity);
	}
	
	return col;
}

 效果如下:

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