理解OpenGL对象

对象

OpenGL库是用C语言写的,同时也支持多种语言的派生,但其内核仍是一个C库。由于C的一些语言结构不易被翻译到其它的高级语言,因此OpenGL开发的时候引入了一些抽象层。“对象(Object)”就是其中一个。

在OpenGL中一个对象是指一些选项的集合,它代表OpenGL状态的一个子集。比如,我们可以用一个对象来代表绘图窗口的设置,之后我们就可以设置它的大小、支持的颜色位数等等。可以把对象看做一个C风格的结构体(Struct):

struct object_name {
    GLfloat  option1;
    GLuint   option2;
    GLchar[] name;
};

当我们使用一个对象时,通常看起来像如下一样(把OpenGL上下文看作一个大的结构体):

// OpenGL的状态
struct OpenGL_Context 
{
    ...
    object* object_Window_Target;
    ...     
};
// 创建对象
GLuint objectId = 0;
//这句只产生一个对象ID,不分配显存
glGenObject(1, &objectId);
// 绑定对象至上下文
glBindObject(GL_WINDOW_TARGET, objectId);
// 设置当前绑定到 GL_WINDOW_TARGET 的对象的一些选项
glSetObjectOption(GL_WINDOW_TARGET, GL_OPTION_WINDOW_WIDTH, 800);
glSetObjectOption(GL_WINDOW_TARGET, GL_OPTION_WINDOW_HEIGHT, 600);
// 将上下文对象设回默认
glBindObject(GL_WINDOW_TARGET, 0);

这一小段代码展现了你以后使用OpenGL时常见的工作流。我们首先创建一个对象,然后用一个id保存它的引用(实际数据被储存在后台)。然后我们将对象绑定至上下文的目标位置(例子中窗口对象目标的位置被定义成GL_WINDOW_TARGET)。接下来我们设置窗口的选项。最后我们将目标位置的对象id设回0,解绑这个对象。设置的选项将被保存在objectId所引用的对象中,一旦我们重新绑定这个对象到GL_WINDOW_TARGET位置,这些选项就会重新生效。

使用对象的一个好处是在程序中,我们不止可以定义一个对象,并设置它们的选项,每个对象都可以是不同的设置。在我们执行一个使用OpenGL状态的操作的时候,只需要绑定含有需要的设置的对象即可。比如说我们有一些作为3D模型数据(一栋房子或一个人物)的容器对象,在我们想绘制其中任何一个模型的时候,只需绑定一个包含对应模型数据的对象就可以了(当然,我们需要先创建并设置对象的选项)。拥有数个这样的对象允许我们指定多个模型,在想画其中任何一个的时候,直接将对应的对象绑定上去,便不需要再重复设置选项了。

1.创建一个OpenGL对象 用一个id保存它的引用,实际数据被储存在后台这个后台指的是显存的后台缓冲区,类似VBO数据一样

2.我们将对象绑定至上下文的目标位置,这个目标位置指的是:GL_WINDOW_TARGET

上图中Context是我们的Opengl状态机,然后下面的Object都是一些Opengl的对象,箭头表示绑定到状态机上,也就是执行:glBindObject(GL_WINDOW_TARGET, objectId);  Context中存了很多目标位置。

上面说的目标位置就是下面要说的缓冲区的绑定点:

在OpenGL中有许多不同的绑定点,每个绑定点表示这个缓冲区的用途,我们可以把每个绑定点看做一个在同一时刻只能绑定一个对象的槽,下图列出了这些绑定点:

//创建缓冲区名称

Gluint pixBuffObjs[1];

glGenBuffers(1,pixBuffObjs)

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