unity 遮挡剔除 和烘赔参数

本文介绍了Unity中的遮挡剔除技术,通过烘焙减少渲染数据量,提高性能。详细步骤包括创建场景、烘焙及查看剔除结果。同时讨论了烘焙参数,如技术类型(PVS Only、PVS and dynamic objects、Automatic Portal Generation)、观察域单元大小和内存限制,以及对象参与遮挡剔除的设置。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >


occluson culling即遮挡剔除 ,当使用遮挡剔除时,会在渲染对象被送进渲染流水线之前,将因为被遮挡而不会被看到的隐藏面或隐藏对象进行剔除,从而减少了每帧的渲染数据量,提高了渲染性能,在遮挡密集的场景中性能提升会更加明显

 

 

使用:

 

1.在游戏场景中创建多了cube 利用toolbar(工具)中的移动,旋转,缩放等命令对创建的cube进行编辑,构建一个模拟密集的建筑物场景,为了突出层次关系以及视觉效果,在场景中创建光源对象,将所有的cube标记为static 并将场景进行烘焙。

2.打开菜单来中的window->occlusion culling项,打开occlusion culling视图,此时scene场景中出现密集的空间划分的网格

3.单击occlusion视图右下角的bake按钮,即可进行烘焙

4.单击occlusion视窗中的visualization标签页,此时便可看见场景视窗中观察到剔除结果,摄像机中对象视锥中很多cube对象都被剔除,只留下了lightmap上的阴影,同时在摄像机视窗中可以看到实际渲染的结果

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