Unity-遮挡剔除

Unity(四十六):遮挡剔除 游戏中的元素非常多,但是摄像机能看到的内容是有限的,并且有些元素会被另外一些元素挡住,例如城墙一类的,城墙后面的元素就会被它挡住。如果不进行处理的话,这些元素也会带来一定的开销,此时可以使用遮挡剔除技术来剔除掉这些被挡住的元素,只动态保留摄像机能看到的内容。所以这里建议手动创建遮挡区域 (Occlusion Areas) 放置在场景中,从而定义摄像机可能处于的区域的视图体积。遮挡区域,在大型的场景中如未创建遮挡区域游戏组件时,Unity会自动在烘焙时候进行创建,可能产生大量不必要数据。 阅读详情

1.遮挡剔除简述

遮挡剔除的作用:可以降低被渲染对象的个数,降低渲染时间。
原理:避免对因为完全被其他物体挡住而不可见的物体的渲染。

2.遮挡剔除使用方法

Unity主要是用于静态遮挡剔除,但可以对动态物体进行遮挡剔除。
使用遮挡剔除主要有:
1.开启Occlusion Culling窗口,选中物体若为被遮挡物则在Static中设置为Occludee Static ,若为遮挡物在Static中设置为Occluder Static。

遮挡物
理想的遮挡物应该是实心的,体积较大的物体。

原则1:可能阻挡到其它对象的对象才应该被设置为遮挡物。一些远景物体不要设置成遮挡物,否则很可能会导致剔除数据成倍增长以及运行时剔除查询效率降低。另外半透明的物体也不应设置为遮挡物。

原则2:对于某些带类似小孔的物体(例如网,树叶茂盛的树木),可以不将其设置为遮挡物,这样可以避免得到不正确的结果。(smallest
hole参数可以处理这种情况但是其值不宜设得太小)

被遮挡物
通过勾选一个对象的Occludee Static(如上图)可将其设置为静态被遮挡物。

理想的被遮挡物应该是体积较小的,这样它被完全遮挡到的情况才会比较多,因此做遮挡剔除查询才比较有意义。但是如果将对象拆分得过小,也会导致遮挡剔除性能下降。

较大的物体不宜设成被遮挡物(例如在3dMax里合并了之后再倒入到Unity编辑器),但是请注意到被U3D做batch之后渲染的多个mesh在做遮挡剔除时还是会针对单个mesh分别进行,所以不受影响。

bake(烘焙)
在Occlusion窗口的Bake页面进行对场景的遮挡剔除数据的烘培

unity遮挡剔除的开启 1、先将场景中需要遮挡剔除的物体设置为静态 2、打开控制面板 3、在Hierarchy窗口中选中场景中需要遮挡剔除的所有物体 场景物体 4、选择Bake, smallest occluder的数值不要调的太大,差不多就行,点击Bake烘焙就行 5、注意:相机要在剔除的区域内,要不没效果 6、在场景中看到这种效果,说明成功了 7、对比下开启遮挡剔除前后的Dr 阅读详情

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