遮挡剔除
1.遮挡剔除简述
遮挡剔除的作用:可以降低被渲染对象的个数,降低渲染时间。
原理:避免对因为完全被其他物体挡住而不可见的物体的渲染。
2.遮挡剔除使用方法
Unity主要是用于静态遮挡剔除,但可以对动态物体进行遮挡剔除。
使用遮挡剔除主要有:
1.开启Occlusion Culling窗口,选中物体若为被遮挡物则在Static中设置为Occludee Static ,若为遮挡物在Static中设置为Occluder Static。
遮挡物
理想的遮挡物应该是实心的,体积较大的物体。
原则1:可能阻挡到其它对象的对象才应该被设置为遮挡物。一些远景物体不要设置成遮挡物,否则很可能会导致剔除数据成倍增长以及运行时剔除查询效率降低。另外半透明的物体也不应设置为遮挡物。
原则2:对于某些带类似小孔的物体(例如网,树叶茂盛的树木),可以不将其设置为遮挡物,这样可以避免得到不正确的结果。(smallest
hole参数可以处理这种情况但是其值不宜设得太小)
被遮挡物
通过勾选一个对象的Occludee Static(如上图)可将其设置为静态被遮挡物。
理想的被遮挡物应该是体积较小的,这样它被完全遮挡到的情况才会比较多,因此做遮挡剔除查询才比较有意义。但是如果将对象拆分得过小,也会导致遮挡剔除性能下降。
较大的物体不宜设成被遮挡物(例如在3dMax里合并了之后再倒入到Unity编辑器),但是请注意到被U3D做batch之后渲染的多个mesh在做遮挡剔除时还是会针对单个mesh分别进行,所以不受影响。
bake(烘焙)
在Occlusion窗口的Bake页面进行对场景的遮挡剔除数据的烘培

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