《物体到达目标位置移动旋转方法之一》

才开始学unity的时候,只会简单地用transform.Translate对物体进行移动,用transform.Rotate对物体进行旋转,但是这仅仅限于在物体比较少的情况下,如果物体很多,我们不可能针对每一个物体来对它进行transform. Translate以及transform.Rotate.这样是很耗损工作量的。如果物体很多的话,我们可以先对其中的一个物体进行平移以及旋转,其余的物体也只是初始Transform以及目标Transform不同(Transform中已经包括了position以及rotation),动作的速度不同,那么,我们可以把这些不同的属性设置为公有变量,这样在控制不同的物体时,我们只需要修改unity引擎的属性栏中的这些变量就可以了,不需要再跑到代码中去修改,这样就方便了许多。

举个栗子:假如我们要控制不同的物体进行平移旋转,我们想让它们以相应的移动速度移动到相应的位置,以相应的旋转速度旋转到相应的旋转角度。那么我们可知,不同的物体相应的移动速度算是一个变量,相应的旋转速度算是一个变量,起始Transform算是一个变量,目标Transform算是一个变量,我们知道了应该有哪些变量,就应该先拟好变量名,因为我们打算直接在unity引擎中进行修改,所以加上public,代码如下:

public Transform moveFrom;

public Transform moveTo;

public float speedMove = 20.0f;

public float speedRotate = 0.0f;

代码中的moveFrom 是物体的初始位置,指的是物体原来的Transform(当然包括positionrotation),moveTo是物体的目标位置,是物体后来的Transform,我们要控制物体的position变化,并且还伴有相应的速度时,代码如下:

moveFrom.position = Vector3.MoveTowards(moveFrom.position, moveTo.position, Time.deltaTime * speedMove);

这时物体就从原来的位置到达了目标位置,我们还要求物体有相应的旋转,并且也伴有速度(速度是用来制造一个动作的过程,速度越快,整个动作的完成时间就越快)则代码:

moveFrom.localRotation=Quaternion.RotateTowards(moveFrom.localRotation,moveTo.localRotation,Time.deltaTime *speedRotate);

你也可以不用上速度这个变量,直接写成:

moveFrom.position = moveTo.position;

moveFrom.localRotation = moveTo.localRotation;但是如果这样的话就没有过程的展现,显得不真实,当然,具体情况具体对待。

 

<think>我们正在使用Unreal Engine 5,目标是通过输入坐标来控制物体移动到指定位置。 根据问题,我们需要实现一个功能:给定一个坐标(可能是三维向量),让场景中的物体平滑地移动到该位置。 步骤分析: 1. 获取目标物体的引用(比如一个StaticMeshActor)。 2. 获取目标位置(可能是通过某种输入方式,比如在编辑器中输入,或者通过蓝图变量设置,或者通过键盘输入等)。 3. 实现移动逻辑。移动可以是瞬时的(直接设置位置),也可以是平滑的(使用插值)。 这里我们假设需要平滑移动,因此会用到插值(Lerp)功能。 实现方式: 我们可以通过蓝图或C++来实现。由于问题没有指定,且蓝图更直观,这里使用蓝图实现。 蓝图步骤: a. 创建一个自定义事件(比如MoveToLocation),该事件有两个参数:目标物体(Object Reference)和目标位置(Vector)。 b. 在事件中,我们使用时间轴(Timeline)或每帧插值(Tick)来实现平滑移动。 这里我们使用每帧插值的方法(在Event Tick中实现),但更好的做法是使用时间轴或者一个独立的插值函数,并在到达目标位置后停止。 另一种常见做法:使用插值函数,并在一个自定义事件中通过循环(使用Delay节点)或时间轴来更新位置。 为了简单和高效,我们使用一个布尔变量来控制是否正在移动,并在Tick事件中更新位置。 详细步骤(蓝图): 1.目标物体的蓝图(或者一个控制器的蓝图)中,添加以下变量: - TargetLocation (Vector):目标位置 - IsMoving (Boolean):是否正在移动 - MoveSpeed (Float):移动速度(单位:厘米/秒),例如设置为100.0 2. 添加一个自定义事件,比如“StartMove”,该事件接受一个参数(目标位置): - 设置TargetLocation为输入的目标位置 - 设置IsMoving为true 3. 在Event Tick事件中: - 如果IsMoving为true,则计算当前帧应该移动位置(使用向量插值VInterpTo) - VInterpTo需要参数:当前位置(GetActorLocation)、目标位置(TargetLocation)、DeltaTime(从事件引脚获取)、移动速度(MoveSpeed) - 将计算得到的新位置设置给物体(SetActorLocation) - 检查当前位置目标位置的距离是否小于一个很小的阈值(比如1厘米),如果是,则设置IsMoving为false,并设置位置为精确的目标位置。 注意:VInterpTo函数会自动处理插值,并且随着接近目标位置速度会逐渐减慢(线性插值,也可以选择指数插值,但VInterpTo默认是指数衰减方式,我们也可以使用VInterpToConstant进行恒定速度插值)。 如果我们想要恒定速度移动,可以使用向量移动(Move Towards)函数:VInterpToConstant。 这里我们使用VInterpToConstant,因为它是恒定速度。 具体节点: Event Tick: Branch (IsMoving) True -> CurrentLocation = GetActorLocation NewLocation = VInterpToConstant(CurrentLocation, TargetLocation, DeltaSeconds, MoveSpeed) SetActorLocation(NewLocation) Distance = VSize(TargetLocation - NewLocation) if Distance < 1.0 then SetActorLocation(TargetLocation) IsMoving = false 4. 外部调用:当需要移动物体时,调用StartMove事件,并传入目标位置。 如果不想用Tick事件,可以使用时间轴(Timeline): - 创建一个时间轴,设置一个浮点轨道(比如命名为Alpha),从0到1,持续时间根据距离计算(距离/速度)。 - 在时间轴的更新事件中,使用Alpha值在当前位置目标位置之间插值(Lerp)。 - 时间轴结束时,设置精确位置。 两种方法都可以,这里展示第一种(Tick)方法,因为它更简单直观。 但是,如果物体很多,每个物体都使用Tick可能会影响性能。因此,如果移动物体很多,建议使用时间轴或者集中管理。 另外,注意:如果物体有物理模拟,可能需要禁用物理或者使用其他方式移动。 我们假设物体是静态网格体,没有物理模拟。 下面是一个简化的蓝图节点图(文字描述): 变量: TargetLocation (Vector) // 目标位置 IsMoving (Boolean) // 初始为false MoveSpeed (Float) = 100.0 // 移动速度 事件: StartMove (NewLocation: Vector) TargetLocation = NewLocation IsMoving = true Event Tick (DeltaSeconds: float) if IsMoving is true: CurrentLoc = Get Actor Location NewLoc = VInterpToConstant(CurrentLoc, TargetLocation, DeltaSeconds, MoveSpeed) Set Actor Location(NewLoc, false) // 不进行物理碰撞检测(sweep)?根据需求,这里我们选择不进行,避免卡住 Distance = VSize(TargetLocation - NewLoc) if Distance < 1.0: Set Actor Location(TargetLocation, false) IsMoving = false 注意:VInterpToConstant 是蓝图节点库中的函数,位于“数学|向量”类别下。如果没有,可以使用VInterpTo(但它是阻尼方式,不是恒定速度)。VInterpToConstant是恒定速度的插值。 如果找不到VInterpToConstant,可以使用以下方法: Direction = Normalize(TargetLocation - CurrentLoc) NewLoc = CurrentLoc + Direction * MoveSpeed * DeltaSeconds // 然后检查是否超过目标位置,如果超过则直接设置到目标位置。 但这样写需要处理接近目标位置时防止振荡的问题。因此,使用引擎内置的VInterpToConstant更简单。 另外,引擎中还有一个节点:Get Vector Constant,用于获取恒定速度的插值,但实际节点名称为“VectorInterp_Constant”。 在蓝图节点搜索:Vector Interp Constant,应该能找到。 如果使用C++,可以在Actor的Tick函数中实现类似逻辑。 下面给出C++代码示例(在Actor子类中): 在头文件中声明: UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category="Movement") FVector TargetLocation; UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category="Movement") float MoveSpeed = 100.0f; // cm/s UPROPERTY(BlueprintReadWrite, Category="Movement") bool bIsMoving; UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="Movement") void StartMove(FVector NewTargetLocation); 在源文件中: void AMyActor::Tick(float DeltaTime) { Super::Tick(DeltaTime); if (bIsMoving) { FVector CurrentLocation = GetActorLocation(); FVector NewLocation = FMath::VInterpConstantTo(CurrentLocation, TargetLocation, DeltaTime, MoveSpeed); SetActorLocation(NewLocation); if (FVector::DistSquared(NewLocation, TargetLocation) < 1.0f) // 平方距离,避免开方 { SetActorLocation(TargetLocation); bIsMoving = false; } } } void AMyActor::StartMove(FVector NewTargetLocation) { TargetLocation = NewTargetLocation; bIsMoving = true; } 这样,我们就可以通过调用StartMove函数并传入目标位置来开始移动。 在蓝图中调用: - 获取目标物体的引用(假设它就是我们编写的这个Actor类),然后调用它的StartMove函数,传入目标位置。 如果目标物体不是我们编写的这个类,我们可以通过蓝图接口、事件分发器或者直接调用该物体上这个自定义函数(如果它是该类的实例)。 总结:通过输入坐标控制物体移动到指定位置,核心是插值移动。我们提供了蓝图和C++两种实现方式。 注意:在移动过程中,如果需要考虑碰撞,可以在SetActorLocation时开启Sweep(扫掠)检测,这样如果碰撞到其他物体会停止。但这样可能会被阻挡,所以需要根据实际需求选择。 以上内容基于Unreal Engine 5的常见做法。 相关问题: 1. 如何通过键盘输入来设置目标位置并触发移动? 2.移动过程中如何避免与其他物体碰撞? 3. 如何实现更复杂的移动轨迹(比如曲线移动)? 4. 在多人游戏中如何同步物体移动?</think>在Unreal Engine 5中通过输入坐标控制物体移动目标位置,可通过以下步骤实现: ### 核心步骤 1. **获取目标物体引用** 在场景中选中需移动物体(如静态网格体),在蓝图编辑器中右键选择"创建对[物体名]的引用"。 2. **创建移动逻辑** 使用`Set Actor Location`节点直接更新物体位置: ```mermaid graph LR A[输入坐标 Vector] --> B[Set Actor Location] C[物体引用] --> B B --> D[物体瞬移] ``` 3. **平滑移动实现** 通过插值运算实现渐进移动(推荐): ```mermaid graph TB Start[事件Tick] --> GetLoc[获取当前位置] GetLoc --> VInterpTo[向量插值 VInterpTo] 输入坐标 --> VInterpTo 移动速度参数 --> VInterpTo VInterpTo --> SetLoc[Set Actor Location] SetLoc --> 检查距离{距离<阈值?} 检查距离 --是--> 停止移动 检查距离 --否--> 继续移动 ``` ### 详细操作(蓝图示例) ```mermaid graph TD Event[事件:自定义事件 MoveToTarget] --> SetTarget[设置目标位置变量] Tick[事件Tick] --> CheckMoving{是否移动中} CheckMoving --是--> Calc[计算插值位置:VInterpTo_Constant] Calc --> Update[更新物体位置] Update --> CheckDist{距离<1单位?} CheckDist --是--> Stop[停止移动标志] CheckDist --否--> Tick ``` ### 关键节点说明 1. **插值函数选择** - `VInterpTo_Constant`:恒定速度移动(线性) - `VInterpTo`:带加速度/减速度的移动 参数示例: ```cpp // C++ 等效代码 FVector NewLocation = FMath::VInterpConstantTo( CurrentLocation, TargetLocation, DeltaTime, 200.0f // 速度单位/秒 ); ``` 2. **坐标空间处理** - 世界坐标:直接使用`Set Actor Location` - 局部坐标:需先转换为世界坐标(`GetTransform` + `TransformPosition`) 3. **移动终止条件** 使用向量距离检测: $$ \text{distance} = \| \text{Target} - \text{Current} \| < 0.1 $$ ### 注意事项 1. **物理物体处理** 若物体启用了物理模拟(Physics Enabled),需使用`Set Actor Location`的"sweep"参数防止穿墙: ```mermaid graph LR 设置位置 --> |勾选Sweep| 碰撞检测 碰撞检测 --> 受阻时停止移动 ``` 2. **旋转同步** 移动时保持朝向: ```mermaid graph LR 移动中 --> 获取方向向量 获取方向向量 --> RInterpTo[旋转插值] RInterpTo --> 更新旋转 ``` 3. **网络同步** 多人游戏中需在移动函数上添加`UFUNCTION(Server, Reliable)`标签实现服务端同步[^3]。 ### 应用场景 - 点击传送功能 - 任务目标点导航 - 动态生成的物体定位 - 过场动画中的精确位移[^1] --- ### 相关问题 1. 如何实现物体沿特定路径曲线移动(非直线)? 2. 移动过程中如何避免与场景中的其他物体碰撞? 3. 如何通过键盘/手柄输入实时控制物体移动方向而非指定坐标? 4. 移动物体时如何同步播放行走动画(针对角色)? [^1]: Unreal Engine开发:关卡设计与构建基础 [^3]: 虚幻引擎5摄像机与场景捕获概念解析 [^4]: 视窗物体位移控制参数设置
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