Android自定义系列——8.Path之贝塞尔曲线

本文深入解析贝塞尔曲线的原理及应用,涵盖一阶、二阶、三阶曲线,展示其在动画、图形设计中的重要作用。通过实例说明如何利用贝塞尔曲线实现平滑过渡和复杂形状的绘制。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

贝塞尔曲线能干什么

贝塞尔曲线作用十分广泛,简单举几个的栗子:

QQ小红点拖拽效果
一些炫酷的下拉刷新控件
阅读软件的翻书效果
一些平滑的折线图的制作
很多炫酷的动画效果

理解贝塞尔曲线的原理

一阶曲线原理:
一阶曲线是没有控制点的,仅有两个数据点(A 和 B),最终动态过程如下:
在这里插入图片描述(本文中贝塞尔曲线相关的动态演示图片来自维基百科)。一阶曲线其实就是前面讲解过的lineTo。

二阶曲线原理:
二阶曲线由两个数据点(A 和 C),一个控制点(B)来描述曲线状态,大致如下:
在这里插入图片描述连接AB BC,并在AB上取点D,BC上取点E,使其满足条件:
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述连接DE,取点F,使得:

在这里插入图片描述
这样获取到的点F就是贝塞尔曲线上的一个点,动态过程如下:
在这里插入图片描述二阶曲线对应的方法是quadTo。

三阶曲线原理:
三阶曲线由两个数据点(A 和 D),两个控制点(B 和 C)来描述曲线状态,如下:
在这里插入图片描述三阶曲线计算过程与二阶类似,具体可以见下图动态效果:
在这里插入图片描述三阶曲线对应的方法是cubicTo。

了解贝塞尔曲线相关函数使用方法

一阶曲线:
一阶曲线是一条线段,可以参见上一篇Android自定义系列——7.Path之基本操作

二阶曲线:
二阶曲线是由两个数据点,一个控制点构成。
在这里插入图片描述上图中绘制出了辅助点和辅助线,从上面的动态图可以看出,贝塞尔曲线在动态变化过程中有类似于橡皮筋一样的弹性效果,因此在制作一些弹性效果的时候很常用。

public class Bezier extends View {

    private Paint mPaint;
    private int centerX, centerY;

    private PointF start, end, control;

    public Bessel1(Context context) {
        super(context);
        mPaint = new Paint();
        mPaint.setColor(Color.BLACK);
        mPaint.setStrokeWidth(8);
        mPaint.setStyle(Paint.Style.STROKE);
        mPaint.setTextSize(60);

        start = new PointF(0,0);
        end = new PointF(0,0);
        control = new PointF(0,0);
    }

    @Override
    protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {
        super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh);
        centerX = w/2;
        centerY = h/2;

        // 初始化数据点和控制点的位置
        start.x = centerX-200;
        start.y = centerY;
        end.x = centerX+200;
        end.y = centerY;
        control.x = centerX;
        control.y = centerY-100;
    }

    @Override
    public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
        // 根据触摸位置更新控制点,并提示重绘
        control.x = event.getX();
        control.y = event.getY();
        invalidate();
        return true;
    }

    @Override
    protected void onDraw(Canvas canvas) {
        super.onDraw(canvas);

        // 绘制数据点和控制点
        mPaint.setColor(Color.GRAY);
        mPaint.setStrokeWidth(20);
        canvas.drawPoint(start.x,start.y,mPaint);
        canvas.drawPoint(end.x,end.y,mPaint);
        canvas.drawPoint(control.x,control.y,mPaint);

        // 绘制辅助线
        mPaint.setStrokeWidth(4);
        canvas.drawLine(start.x,start.y,control.x,control.y,mPaint);
        canvas.drawLine(end.x,end.y,control.x,control.y,mPaint);

        // 绘制贝塞尔曲线
        mPaint.setColor(Color.RED);
        mPaint.setStrokeWidth(8);

        Path path = new Path();

        path.moveTo(start.x,start.y);
        path.quadTo(control.x,control.y,end.x,end.y);

        canvas.drawPath(path, mPaint);
    }
}

三阶曲线:
三阶曲线由两个数据点和两个控制点来控制曲线状态。
在这里插入图片描述

public class Bezier2 extends View {

    private Paint mPaint;
    private int centerX, centerY;

    private PointF start, end, control1, control2;
    private boolean mode = true;

    public Bezier2(Context context) {
        this(context, null);

    }

    public Bezier2(Context context, AttributeSet attrs) {
        super(context, attrs);

        mPaint = new Paint();
        mPaint.setColor(Color.BLACK);
        mPaint.setStrokeWidth(8);
        mPaint.setStyle(Paint.Style.STROKE);
        mPaint.setTextSize(60);

        start = new PointF(0, 0);
        end = new PointF(0, 0);
        control1 = new PointF(0, 0);
        control2 = new PointF(0, 0);
    }

    public void setMode(boolean mode) {
        this.mode = mode;
    }

    @Override
    protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {
        super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh);
        centerX = w / 2;
        centerY = h / 2;

        // 初始化数据点和控制点的位置
        start.x = centerX - 200;
        start.y = centerY;
        end.x = centerX + 200;
        end.y = centerY;
        control1.x = centerX;
        control1.y = centerY - 100;
        control2.x = centerX;
        control2.y = centerY - 100;

    }

    @Override
    public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
        // 根据触摸位置更新控制点,并提示重绘
        if (mode) {
            control1.x = event.getX();
            control1.y = event.getY();
        } else {
            control2.x = event.getX();
            control2.y = event.getY();
        }
        invalidate();
        return true;
    }

    @Override
    protected void onDraw(Canvas canvas) {
        super.onDraw(canvas);
        //drawCoordinateSystem(canvas);

        // 绘制数据点和控制点
        mPaint.setColor(Color.GRAY);
        mPaint.setStrokeWidth(20);
        canvas.drawPoint(start.x, start.y, mPaint);
        canvas.drawPoint(end.x, end.y, mPaint);
        canvas.drawPoint(control1.x, control1.y, mPaint);
        canvas.drawPoint(control2.x, control2.y, mPaint);

        // 绘制辅助线
        mPaint.setStrokeWidth(4);
        canvas.drawLine(start.x, start.y, control1.x, control1.y, mPaint);
        canvas.drawLine(control1.x, control1.y,control2.x, control2.y, mPaint);
        canvas.drawLine(control2.x, control2.y,end.x, end.y, mPaint);

        // 绘制贝塞尔曲线
        mPaint.setColor(Color.RED);
        mPaint.setStrokeWidth(8);

        Path path = new Path();

        path.moveTo(start.x, start.y);
        path.cubicTo(control1.x, control1.y, control2.x,control2.y, end.x, end.y);

        canvas.drawPath(path, mPaint);
    }
}

三阶曲线相比于二阶曲线可以制作更加复杂的形状,但是对于高阶的曲线,用低阶的曲线组合也可达到相同的效果,就是传说中的降阶。因此我们对贝塞尔曲线的封装方法一般最高只到三阶曲线。

贝塞尔曲线使用实例

首先要明确一个内容,就是在什么情况下需要使用贝塞尔曲线?可能会有如下几个方面:

序号内容用例
1事先不知道曲线状态,需要实时计算时天气预报气温变化的平滑折线图
2显示状态会根据用户操作改变时QQ小红点,仿真翻书效果
3一些比较复杂的运动状态(配合PathMeasure使用)复杂运动状态的动画效果

贝塞尔曲线的主要优点是可以实时控制曲线状态,并可以通过改变控制点的状态实时让曲线进行平滑的状态变化。

在这里插入图片描述
思路分析:
我们最终的需要的效果是将一个圆转变成一个心形,通过分析可知,圆可以由四段三阶贝塞尔曲线组合而成,如下:
在这里插入图片描述心形也可以由四段的三阶的贝塞尔曲线组成,如下:
在这里插入图片描述两者的差别仅仅在于数据点和控制点位置不同,因此只需要调整数据点和控制点的位置,就能将圆形变为心形。

核心难点:
1.如何得到数据点和控制点的位置?
关于使用绘制圆形的数据点与控制点早就已经有人详细的计算好了,可以参考https://stackoverflow.com/questions/1734745/how-to-create-circle-with-b%C3%A9zier-curves

而对于心形的数据点和控制点,可以由圆形的部分数据点和控制点平移后得到

2.如何达到渐变效果?
渐变其实就是每次对数据点和控制点稍微移动一点,然后重绘界面,在短时间多次的调整数据点与控制点,使其逐渐接近目标值,通过不断的重绘界面达到一种渐变的效果。
在这里插入图片描述`public class Bezier3 extends View {
private static final float C = 0.551915024494f; // 一个常量,用来计算绘制圆形贝塞尔曲线控制点的位置

private Paint mPaint;
private int mCenterX, mCenterY;

private PointF mCenter = new PointF(0,0);
private float mCircleRadius = 200;                  // 圆的半径
private float mDifference = mCircleRadius*C;        // 圆形的控制点与数据点的差值

private float[] mData = new float[8];               // 顺时针记录绘制圆形的四个数据点
private float[] mCtrl = new float[16];              // 顺时针记录绘制圆形的八个控制点

private float mDuration = 1000;                     // 变化总时长
private float mCurrent = 0;                         // 当前已进行时长
private float mCount = 100;                         // 将时长总共划分多少份
private float mPiece = mDuration/mCount;            // 每一份的时长


public Bezier3(Context context) {
    this(context, null);

}

public Bezier3(Context context, AttributeSet attrs) {
    super(context, attrs);

    mPaint = new Paint();
    mPaint.setColor(Color.BLACK);
    mPaint.setStrokeWidth(8);
    mPaint.setStyle(Paint.Style.STROKE);
    mPaint.setTextSize(60);


    // 初始化数据点

    mData[0] = 0;
    mData[1] = mCircleRadius;

    mData[2] = mCircleRadius;
    mData[3] = 0;

    mData[4] = 0;
    mData[5] = -mCircleRadius;

    mData[6] = -mCircleRadius;
    mData[7] = 0;

    // 初始化控制点

    mCtrl[0]  = mData[0]+mDifference;
    mCtrl[1]  = mData[1];

    mCtrl[2]  = mData[2];
    mCtrl[3]  = mData[3]+mDifference;

    mCtrl[4]  = mData[2];
    mCtrl[5]  = mData[3]-mDifference;

    mCtrl[6]  = mData[4]+mDifference;
    mCtrl[7]  = mData[5];

    mCtrl[8]  = mData[4]-mDifference;
    mCtrl[9]  = mData[5];

    mCtrl[10] = mData[6];
    mCtrl[11] = mData[7]-mDifference;

    mCtrl[12] = mData[6];
    mCtrl[13] = mData[7]+mDifference;

    mCtrl[14] = mData[0]-mDifference;
    mCtrl[15] = mData[1];
}


@Override
protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {
    super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh);
    mCenterX = w / 2;
    mCenterY = h / 2;
}


@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
    super.onDraw(canvas);
     drawCoordinateSystem(canvas);       // 绘制坐标系

    canvas.translate(mCenterX, mCenterY); // 将坐标系移动到画布中央
    canvas.scale(1,-1);                 // 翻转Y轴

    drawAuxiliaryLine(canvas);


    // 绘制贝塞尔曲线
    mPaint.setColor(Color.RED);
    mPaint.setStrokeWidth(8);

    Path path = new Path();
    path.moveTo(mData[0],mData[1]);

    path.cubicTo(mCtrl[0],  mCtrl[1],  mCtrl[2],  mCtrl[3],     mData[2], mData[3]);
    path.cubicTo(mCtrl[4],  mCtrl[5],  mCtrl[6],  mCtrl[7],     mData[4], mData[5]);
    path.cubicTo(mCtrl[8],  mCtrl[9],  mCtrl[10], mCtrl[11],    mData[6], mData[7]);
    path.cubicTo(mCtrl[12], mCtrl[13], mCtrl[14], mCtrl[15],    mData[0], mData[1]);

    canvas.drawPath(path, mPaint);

    mCurrent += mPiece;
    if (mCurrent < mDuration){

        mData[1] -= 120/mCount;
        mCtrl[7] += 80/mCount;
        mCtrl[9] += 80/mCount;

        mCtrl[4] -= 20/mCount;
        mCtrl[10] += 20/mCount;

        postInvalidateDelayed((long) mPiece);
    }
}

// 绘制辅助线
private void drawAuxiliaryLine(Canvas canvas) {
    // 绘制数据点和控制点
    mPaint.setColor(Color.GRAY);
    mPaint.setStrokeWidth(20);

    for (int i=0; i<8; i+=2){
        canvas.drawPoint(mData[i],mData[i+1], mPaint);
    }

    for (int i=0; i<16; i+=2){
        canvas.drawPoint(mCtrl[i], mCtrl[i+1], mPaint);
    }


    // 绘制辅助线
    mPaint.setStrokeWidth(4);

    for (int i=2, j=2; i<8; i+=2, j+=4){
        canvas.drawLine(mData[i],mData[i+1],mCtrl[j],mCtrl[j+1],mPaint);
        canvas.drawLine(mData[i],mData[i+1],mCtrl[j+2],mCtrl[j+3],mPaint);
    }
    canvas.drawLine(mData[0],mData[1],mCtrl[0],mCtrl[1],mPaint);
    canvas.drawLine(mData[0],mData[1],mCtrl[14],mCtrl[15],mPaint);
}

// 绘制坐标系
private void drawCoordinateSystem(Canvas canvas) {
    canvas.save();                      // 绘制做坐标系

    canvas.translate(mCenterX, mCenterY); // 将坐标系移动到画布中央
    canvas.scale(1,-1);                 // 翻转Y轴

    Paint fuzhuPaint = new Paint();
    fuzhuPaint.setColor(Color.RED);
    fuzhuPaint.setStrokeWidth(5);
    fuzhuPaint.setStyle(Paint.Style.STROKE);

    canvas.drawLine(0, -2000, 0, 2000, fuzhuPaint);
    canvas.drawLine(-2000, 0, 2000, 0, fuzhuPaint);

    canvas.restore();
}

}
`

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