3阶以下贝塞尔曲线轨迹库和任意轨迹库

本文介绍了如何使用一阶至三阶贝塞尔曲线来构建游戏中的轨迹,包括线段、抛物线和更复杂的曲线。通过示例展示了不同起点和终点之间的多种轨迹实现,如起点在右边界,终点在上边界的情况。提供了多个LUA函数来生成这些轨迹,这些函数可用于游戏策划工具,便于自定义和编辑轨迹路径。

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20130521:任意轨迹库中添加19条轨迹。按屏幕矩形边界上有16个点,连接起点P_i和终点P_j的轨迹平均有3条计算,任意轨迹库最多约有240*3=720条轨迹。
20130522-20130523:用MFC开发3阶以下贝塞尔曲线轨迹编辑工具供策划使用,3阶以下贝塞尔曲线轨迹编辑工具Bezier3Tool开发完成。

一阶贝赛尔曲线(线段):B(t)=(1-t)P_0+tP_1,t∈[0,1]
意义:由起点P_0到终点P_1的连续点,描述一条线段。
没有控制点。
二阶贝塞尔曲线(抛物线):B(t)=(1-t)^2P_0+2t(1-t)P_1+t^2P_2,t∈[0,1]
有1个控制点P_1。
三阶贝塞尔曲线:B(t)=(1-t)^3P_0+3t(1-t)^2P_1+3t^2(1-t)P_2+P_3t^3,t∈[0,1]
有2个控制点P_1、P_2。

轨迹大类5:起点为右边界上的点,终点为上边界上的点
构造轨迹起点为P_9(w,0.25h)=(1024,162.5),轨迹终点为P_16(w/6,h)=(170.7,650)的第一种轨迹Trace_9_16_1、第二种轨迹Trace_9_16_2、第三种轨迹Trace_9_16_3、第四种轨迹Trace_9_16_4的LUA代码:
function Trace_9_16_1(t)
          --轨迹起点为P_9(w,0.25h)=(1024,162.5),轨迹终点为P_16(w/6,h)=(170.7,650)的第一种轨迹
          --local P_9=ccp(1024,162.5)
          local a=1100
          local x=1024-a*t
          local y=0.00047*(x-1200)*(x-1200)+147.94
          return ccp(x,y)
end
function Trace_9_16_2(t)
          --轨迹起点为P_9(w,0.25h)=(1024,162.5),轨迹终点为P_16(w/6,h)=(170.7,650)的第二种轨迹
          --local P_9=ccp(1024,162.5)
          local a=1100
          local x=1024-a*t
          local y=-0.00048*x*x+663.986
          return ccp(x,y)
end
function Trace_9_16_3(t)
          --轨迹起点为P_9(w,0.25h)=(1024,162.5),轨迹终点为P_16(w/6,h)=(170.7,650)的第三种轨迹
          local P_9=ccp(1024,162.5)
          local P_16=ccp(170.7,650)
          local tempx=(P_9.x-P_16.x)*(P_9.x-P_16.x);
          local tempy=(P_9.y-P_16.y)*(P_9.y-P_16.y);
          local r=math.sqrt(tempx+tempy);--r=nT=2npiA,n=1,1.5,2,2.5,……
          local A=r/(math.pi*2)--200
          local arg=math.atan2(P_16.y-P_9.y,P_16.x-P_9.x);       
          --轨迹起点为P_9=(350,300),振幅为A,周期为T=2piA,“辐角为arg的反正弦波”曲线轨迹
          --将2调大为2.5
          local x=A*2.5*math.pi*t
          local y=A*math.sin(-2.5*math.pi*t)--+表示"正正弦波",-表示“反正弦波”
          local Pt=ccp(x*math.cos(arg)-y*math.sin(arg),x*math.sin(arg)+y*math.cos(arg))--(x,y)逆时针旋转a=arg之后变为(xcosa-ysina,xsina+ycosa)
      &n
### 实现三阶贝塞尔曲线模拟鼠标滑动 为了实现基于三阶贝塞尔曲线的网页滑块模拟鼠标滑动效果,可以采用Python结合Selenium操作浏览器自动化工具完成此过程。具体方法涉及定义贝塞尔曲线函数并生成一系列平滑过渡的位置坐标。 #### 定义三阶贝塞尔曲线方程 三阶贝塞尔曲线通过四个点P0, P1, P2 P3 来描述一条光滑路径,在t参数范围内(0 ≤ t ≤ 1),计算曲线任意一点位置的方法如下: \[ B(t) = (1-t)^3 \cdot P_0 + 3(1-t)^2t \cdot P_1 + 3(1-t)t^2 \cdot P_2 + t^3 \cdot P_3 \] 其中\(B(t)\)表示给定时间比例下的坐标值;\(P_i\)代表控制点端点[i=0...3];\(t\)是从起始到结束的时间进度比率[^1]。 ```python def bezier_curve(p0, p1, p2, p3, steps): points = [] for i in range(steps + 1): t = i / float(steps) x = int((1 - t)**3 * p0[0] + 3*(1 - t)**2*t*p1[0] + 3*(1 - t)*t**2*p2[0] + t**3*p3[0]) y = int((1 - t)**2*t*p1[1] + 3*(1 - t)*t**2*p2[1] + t**3*p3[1]) points.append([x, y]) return points ``` #### 使用Selenium执行滑动动作 利用上述`bezier_curve()`函数产生的坐标列表作为输入数据,配合Selenium WebDriver中的ActionChains类来进行精确控制鼠标的移动与点击事件。 ```python from selenium import webdriver from selenium.webdriver.common.action_chains import ActionChains driver = webdriver.Chrome() # 或者其他驱动程序实例化方式 actions = ActionChains(driver) start_point = driver.find_element_by_css_selector('.slider') # 假设这是滑块元素的选择器 end_position = [target_x, target_y] # 终止位置的目标坐标 control_points = [[sx,sy], cp1, cp2, end_position] # 设置四点分别为起点、两个中间控制点以及终点 path = bezier_curve(*control_points, steps=50) # 计算路径上各时刻对应的坐标集合 for point in path[:-1]: actions.move_to_element_with_offset(start_point, point[0]-start_point.location['x'], point[1]-start_point.location['y']).perform() # 执行最后一次完整的拖拽释放操作 final_move = path[-1] actions.drag_and_drop_by_offset( start_point, final_move[0]-start_point.location['x'], final_move[1]-start_point.location['y'] ).release().perform() driver.quit() ``` 这段代码展示了如何创建一个从初始状态至目标状态之间的连续变化序列,并将其应用于实际页面控件之上,从而达到模仿真实用户行为的效果。
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