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子燕若水
子燕若水
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在摄像机视图中想像在普通 3D 视口里那样随意移动
进入相机视图:按 Numpad 0(若无数字键盘,可在 Edit → Preferences → Input 勾选 Emulate Numpad 后用主键盘 0)。在任意视口按 Shift+` (美国键盘的波浪号键),或菜单 View → Navigation → Walk/Fly Navigation。如果已在相机视图,结束后相机会停在新位置,非常适合快速浏览大型场景。现在用中键拖拽、Shift+中键平移、滚轮缩放,就像在普通视口一样——相机会同步跟随。W/A/S/D:前后左右移动。原创 2025-07-19 18:26:27 · 369 阅读 · 0 评论 -
BlenderFBXExporter 导出fbx被修改问题
2)找出blendshape 不一致,生成blendshape key name映射map 文件compare.txt。3)在blender里执行脚本修改blendshape key name。1) 解决增加A节点的问题。原创 2025-07-02 11:11:38 · 366 阅读 · 0 评论 -
对比一下blender快捷键:p和alt+p
在 Blender 中, 和 虽然看起来相似,但它们作用在不同的上下文(Mode)下,并完成完全不同的操作: 想要把模型的一部分从当前网格里拆分出来**,就进入 Edit Mode,选中几何体后按 并从弹出菜单里选择合适的分离方式。想要取消某个对象的父子关系(比如将一个挂载到骨骼上的物体解绑、或者把一个物体从另一个物体上“脱离”),就在 Object Mode 下选中子对象,按 并选择相应的清除方式。原创 2025-06-09 21:26:38 · 509 阅读 · 0 评论 -
blender里面的材质列表
比如可能有一个叫“CollarMaterial”(衣领材质),一个叫“ShirtBodyMaterial”(衬衫主体材质),还有一个就是“Pocket.002”(口袋材质)。当你选中了衣领的面后,在这个材质列表中,通常属于这些面的那个材质会被高亮显示一点,或者你可以点击列表下方的“选择 (Select)”按钮。点击某个材质旁边的“选择”按钮,会选中所有使用了该材质的面。在编辑模式下,按 3 键(主键盘)或点击左上角的面选择图标,然后选择衣领上的几个面。在材质属性面板中,点击选中正确的衣领材质。原创 2025-04-17 13:26:22 · 2299 阅读 · 0 评论 -
blender 导出衣服mesh为fbx,随后导入UE5,坐标轴如何保存一致
当从 Blender 导出衣服 mesh 为 UE5 的 FBX 文件时,保持坐标轴的一致性对于正确的定位和方向至关重要。虽然 Blender 的 FBX 导出器有轴设置,但测试表明这些设置可能对 UE53 的导入影响不大。强制前 X 轴:启用此选项以将 FBX 坐标系统转换为 UE5 坐标系统。最重要的是在 Blender 中正确定位模型,并在导出前应用所有变换。将场景单位:启用以将 FBX 测量单位转换为 UE 的厘米单位。转换场景:启用以将 FBX 坐标系统转换为 UE 坐标系统。原创 2025-04-16 11:08:15 · 1538 阅读 · 0 评论 -
blender 超逼真角色daz 纹理材质 humanpro插件
HUMANPRO 插件 - BLENDER HumanPro 是一款专为帮助用户轻松快速地创建高度精细逼真的人体皮肤纹理和复杂皱纹而设计的插件。除了纹理创建之外,HumanPro 还集成了优化的面部控制系统,使面部动画制作变得简单高效。这款插件基于 Diffeomorphic Daz Studio 运行,您必须安装 Daz Studio 和 Daz 库,并将 Diffeomorphic 插件设置为使用 HumanPro 插件。HumanPro 插件由 BlenderHomie 开发团队的两位成员共同开发。原创 2025-04-15 19:31:33 · 591 阅读 · 0 评论 -
Blender 手绘板在雕刻模式下的快捷键
编辑 (Edit) > 偏好设置 (Preferences) > 输入 (Input) > 鼠标 (Mouse) > 勾选 模拟3键鼠标 (Emulate 3 Button Mouse)。按住 Alt + Shift + 左键单击 (用笔点击) 并拖动。不需要额外配置 Wacom 驱动,只需按住键盘上的 Alt (有时配合 Shift 或 Ctrl) 即可用笔尖完成所有基本导航。按住 Alt + Ctrl + 左键单击 (用笔点击) 并向上/下拖动。按住 Alt + 左键单击 (用笔点击) 并拖动。原创 2025-04-06 12:23:57 · 510 阅读 · 0 评论 -
Blender 导入 FBX 文件时,“Use Pre/Post Rotation”
简单来说,这个选项决定了 Blender 是否应用 FBX 文件中存储的、用于。原创 2025-04-05 12:42:29 · 706 阅读 · 0 评论 -
HumanPro逼真角色皮肤面部动画Blender插件V1.1版
HumanPro逼真角色皮肤面部动画Blender插件V1.1版,大小:2.9 MB,支持Blender 4.0 - 4.3版软件,支持Win系统,语言:英语。HumanPro 是一款 Blender 插件,专为创建 高质量、真实的人类皮肤纹理 及 复杂的皱纹细节 而设计,同时提供 优化的面部控制系统,让面部动画更加简单高效。HumanPro 让 Blender 角色制作更快、更真实,尤其适用于 Daz Genesis 9 角色。结合面部控制系统,当角色面部产生拉伸或挤压时,皱纹会自动生成,提升真实感。原创 2025-03-01 11:01:59 · 855 阅读 · 0 评论 -
网格对象并不完全对称,Blender 能否更宽容一些?
原创 2025-01-10 18:30:10 · 127 阅读 · 0 评论 -
blender merge点Vertices 补洞hole(建模基础操作)
Blender 中将选中的两个点合并成一个(原创 2024-12-14 16:46:33 · 1980 阅读 · 0 评论 -
blender 三种曲线r Curve转化为hair curves
Bézier曲线和NURBS曲线都能很好地转换为头发曲线,适合生成平滑的头发效果。多边形曲线虽然也可以转换为头发曲线,但需要额外的处理(如增加细分和平滑)以确保转换后的头发曲线具有平滑的外观。原创 2024-10-20 18:18:14 · 936 阅读 · 0 评论 -
Blender 中导出模型fbx
确保你的模型已经完成,并且所有的材质、纹理等都已设置好。原创 2024-07-11 12:08:58 · 7237 阅读 · 0 评论 -
光照静态烘焙
通过这种预计算和烘焙的方式,引擎可以在运行时快速查询光照贴图,避免了昂贵的实时光照计算,从而获得接近逼真光照效果,同时保持较高的性能。需要注意的是,一旦场景中的物体或光源发生变化,就需要重新进行漫长的光照烘焙过程。所以静态烘焙更适用于静止不变的环境物体。原创 2024-04-25 21:55:44 · 1076 阅读 · 0 评论 -
【韩国】UE5的MetaHuman确实可以导入Blender进行编辑。
根据网络上的信息,你可以将MetaHuman模型导出为FBX文件,然后在Blender中进行修改。此外,还有一个插件叫做Mesh to MetaHuman,它允许你将Blender中的人体模型转换为MetaHuman模型,并将其上传到MetaHuman服务器,之后你可以在Unreal Engine 5中使用2。如果你需要更详细的步骤,可以查看相关的教程视频,它们会提供从导出MetaHuman模型到在Blender中编辑,再到重新导入Unreal Engine 5的完整流程13。原创 2024-04-25 11:31:31 · 1852 阅读 · 0 评论 -
blender Principled Hair BSDF
三种模式:颜色参数:其余参数:原创 2024-04-24 07:41:20 · 787 阅读 · 0 评论 -
blender 唇形同步 口型同步 插件
Rhubarb Lip Sync 是 Daniel S. Wolf 创建的命令行工具,可根据录音自动创建嘴巴动画。如需在 Blender 中使用此插件的支持,请在 https://github.com/scaredyfish/blender-rhubarb-lipsync/issues 报告问题。Blender Rhubarb Lipsync 是 Blender 的一个插件,集成了 Rhubarb Lip Sync 并使用它从姿势库生成嘴型关键帧。原创 2024-04-05 09:24:49 · 1456 阅读 · 0 评论 -
2渲3资料
https://kumoblender.gumroad.com/https://www.youtube.com/watch?v=UFEt4T4kwkc&ab_channel=KumoBlender原创 2024-03-23 16:05:23 · 224 阅读 · 0 评论 -
面部表情参考图
创造表情形变 | Character Creator | Reallusion 皮笑肉不笑?读取情绪的AI说:我太难了_面部原创 2024-03-17 22:12:20 · 282 阅读 · 0 评论 -
blender 使用“Shape Keys”(形状键)
这些步骤提供了一个基本的框架,但实际的实现可能会根据你的具体需求和模型的复杂性而有所不同。:在Blender中,首先为你的模型创建一个名为“Basis”的形状键,这将作为所有其他形状变化的基础。:为了让动画自然,你可以设置驱动程序来控制形状键的值,这样可以根据时间轴上的关键帧自动调整形状键的值。:通过调整每个形状键的权重,你可以控制每个形状变化的程度,从而实现更加细腻的面部表情。:如果你有音频文件,可以同步形状键的动画,以匹配说话的节奏和眨眼的时机。原创 2024-03-16 21:57:28 · 2742 阅读 · 0 评论 -
在Blender中清理由Instant-NGP等几何学习技术生成的网格
:::原创 2024-03-09 17:41:13 · 1336 阅读 · 0 评论 -
使用Unreal Engine 5创建逼真人物化身(meta human)的教程
第二步是将3D模型导入Blender进行清理。总的来说,这个教程非常全面地演示了如何利用Unreal Engine 5的MetaHuman系统,通过3D扫描、数据处理和网页调整等步骤,为现实中的人物创建高质量的数字化身。一开始,作者们介绍了整个项目的目标 - 使用Unreal Engine 5的MetaHuman系统,为一位名叫Angelina的女性创建一个逼真的数字化身。最后,教程人员总结了现在所得到的数字化身接近80%的还原度,还可以进行更多高级定制,如添加头发、调整面部细节等,这将在后续教程中展示。原创 2024-03-08 10:54:40 · 2184 阅读 · 0 评论 -
光线追踪原理(Cycles版)
为了简化这个过程,我们可以利用光路可逆原理,把光线的方向反过来,从相机发出光线,经过物体的反射或折射,最后到达光源,获取光源的信息(颜色和亮度),然后回溯光线的路径,计算光线的强度和颜色的变化,最后得到图像上对应像素点的颜色。这个原理指的是,如果一束光线从 A 点到 B 点的路径是可行的,那么从 B 点到 A 点的路径也是可行的,而且光线的强度和颜色不会改变。但是,这样的过程很难模拟,因为光源发出的光线非常多,而能够到达相机的光线非常少,所以我们需要花费很多时间和计算资源来追踪光线的路径。原创 2024-02-29 21:14:46 · 665 阅读 · 0 评论 -
Hair Tool for Blender3D
链接: https://pan.baidu.com/s/1MdkWA8lJLF2ERIKkz4kg4g?链接: https://pan.baidu.com/s/1_N656HndKN40UHL2Thbxzg?pwd=4ub5 提取码: 4ub5。链接: https://pan.baidu.com/s/1dtqkyX-4BxkG37J7BTZ5lg 提取码: ahkr。链接: https://pan.baidu.com/s/1PS3eTrd2flxd2OKDV2OCSg 提取码: 5tha。原创 2024-02-08 17:41:05 · 1944 阅读 · 0 评论 -
Blender 的重拓扑功能中的参数,
重拓扑的过程就是用 Voxel 来包围原始的网格,然后根据 Voxel 的分布来生成新的网格。Voxel Remesh 是一个用来执行重拓扑操作的按钮,它可以根据原始网格的体积来创建一个新的流形网格。Preserve Volume 是一个用来保持原始网格的体积的选项,启用它可以让重拓扑的结果更接近原始网格的形状,但是也可能会降低重拓扑的速度,取决于网格的复杂度。Sample Voxel Size 是一个用来调整 Voxel Size R 的工具,它可以让你通过选择网格的一个区域来匹配重拓扑后的网格的密度。原创 2024-02-04 23:20:15 · 1278 阅读 · 0 评论 -
blender 画笔的衰成曲线Falloff Curve
Inverse Square:反平方衰减曲线,画笔的强度从中心开始以反比于距离的平方的速度减小,直到达到零。- Sharper:更尖锐的衰减曲线,画笔的强度从中心开始以更快的速度减小,然后以更慢的速度下降到零。这种曲线可以产生更尖锐的效果,适合用于更精细的切割或雕刻等操作。- Smoother:更平滑的衰减曲线,画笔的强度从中心开始更快地减小,直到达到零。这种曲线可以产生更柔和的效果,适合用于更细致的平滑或混合等操作。- Linear:线性衰减曲线,画笔的强度从中心开始以恒定的速度减小,直到达到零。原创 2024-01-31 12:20:22 · 790 阅读 · 0 评论 -
PBR材质纹理下载
分辨率1K为免费素材。:由Joao Paulo创建的网站,您可以免费下载400+种材料,分辨率高达1k。他们还有一个免费纹理库可供下载,数量有限,但能下载全分辨率地图,分辨率高达8k。:由Struffel Productions创建的网站,这是目前为止,免费纹理和材料最好的网站。:完全免费素材网站,分辨率为2k,网站有大约107个自由纹理,每天无限制下载。:Texture Haven是一个免版权纹理的网站,分辨率高达8k,完全免费。:高达1K(免费),高达16+K(高级版):高达1k(免费),原创 2024-01-18 13:29:46 · 1091 阅读 · 0 评论 -
blender 导入到 Marvelous Designer
1) 将模型的所有部分合并为一个单独的mesh。3)等比缩放,身高调整到180cm左右。5)将模型放到世界中心,且脚底踩地板。6)打开MD,设置单位cm。4)应用当前scale。选中对象,并导出obj。原创 2024-01-14 12:30:06 · 1810 阅读 · 0 评论 -
Marvelous Designer 基本操作教程
Marvelous Designer 是一款专业的 3D 虚拟服装设计软件,它可以让你轻松地创建和模拟各种风格和形状的服装,无论是现代的、古典的、奇幻的,还是未来的。你可以使用 Marvelous Designer 制作游戏、动画、电影、广告等项目中的服装,也可以用它来设计你自己的服装品牌和系列。你还可以通过点击界面右上角的齿轮图标,或者点击說明菜单中的偏好設定选项,来打开偏好設定窗口,如下图所示:!偏好設定窗口。原创 2024-01-13 16:38:24 · 3688 阅读 · 0 评论 -
blender bump节点 和 normal map节点
blender bump节点可以生成法线,但不是真正的法线贴图,而是一种近似的方法,它只改变了表面的光照效果,而不改变表面的几何形状³。如果您想要更真实的法线贴图,您可以使用normal map节点,它需要一个RGB颜色的法线贴图作为输入。blender bump节点是一种用于实现凹凸贴图的向量节点,它可以根据高度纹理生成一个扰动的法线,用于模拟表面的细微凹凸¹。- Height:输入一个标量值,表示从表面的高度偏移量,这里可以接入纹理节点。- Normal:标准的法线输入。原创 2024-01-06 19:43:51 · 1808 阅读 · 0 评论 -
blender Texture Coordinate Node
对象空间坐标的原点是对象的原点,它的值是(0, 0, 0)。Generated纹理坐标的中间值是对象的边界框的中心点,也就是边界框的中心。Generated纹理坐标的X分量是沿着边界框的X轴的方向,从最小点到最大点,值从0到1。Generated纹理坐标的Y分量是沿着边界框的Y轴的方向,从最小点到最大点,值从0到1。Generated纹理坐标的Z分量是沿着边界框的Z轴的方向,从最小点到最大点,值从0到1。它是基于对象的边界框的坐标,也就是说,它是根据对象的最小点和最大点来定义的。原创 2024-01-05 16:02:35 · 1088 阅读 · 0 评论 -
blender 法线贴图之: Tangent Space
切线空间是以每个顶点的法线为Z轴,以每个顶点的切线和副切线为X轴和Y轴的局部坐标系。切线空间的法线贴图是基于UV坐标来定义的,也就是说,切线和副切线的方向是沿着UV坐标的U轴和V轴的。世界空间的法线贴图也不需要UV坐标,但是它不支持对象和场景的变换,也就是说,如果对象或场景旋转或移动,法线贴图的方向不会跟随变化。对象空间的法线贴图不需要UV坐标,但是它不支持对象的变换,也就是说,如果对象旋转或移动,法线贴图的方向不会跟随变化。- 它让法线贴图能够适应对象的变换和网格的变形,使表面细节更自然和真实。原创 2024-01-05 14:06:10 · 1372 阅读 · 0 评论 -
blender Principled BSDF
Metallic属性用于控制材质是金属还是非金属,取值范围是0到1,0表示完全非金属,1表示完全金属²。Specular属性用于控制材质的反射率,取值范围是0到1,0表示没有反射,1表示最大反射³。一般来说,非金属材质的Specular值接近0.5,金属材质的Specular值接近1⁴。它的取值范围是1.0到2.0,1.0表示没有折射,2.0表示最大的折射²。不同的材质有不同的折射率,例如水的折射率是1.33,玻璃的折射率是1.45,钻石的折射率是2.42³。原创 2024-01-05 13:53:14 · 1746 阅读 · 0 评论 -
blender mix节点和它的混合模式
mix节点的几种混合模式是指在颜色模式下,可以选择不同的算法来混合两个颜色输入,从而产生不同的颜色效果。原创 2024-01-01 20:26:49 · 2380 阅读 · 0 评论 -
blender插件开发
Quickstart — Blender Python APIBlender Python 编程:关键概念 - 知乎原创 2023-12-31 11:01:24 · 1123 阅读 · 0 评论 -
blender 粒子系统 roughness 属性
**Endpoint**:这个属性用来控制粒子的生命周期的随机性,即粒子的存活时间。- **Threshold**:这个属性用来控制粒子的随机种子的阈值,即粒子的随机模式的编号。- **Size**:这个属性用来控制粒子的旋转速度的随机性,即粒子的旋转速率。- **Random**:这个属性用来控制粒子的旋转的随机性,即粒子的旋转角度。- **Shape**:这个属性用来控制粒子的速度的随机性,即粒子的运动曲线。- **Size**:这个属性用来控制粒子的大小的随机性,即粒子的缩放比例。原创 2023-12-08 12:22:45 · 1331 阅读 · 0 评论 -
blender 数字键盘上的快捷键
Blender的数字键盘上的’.'是一个用来居中物体的快捷键,它有以下的功能:原创 2023-12-08 10:57:31 · 1639 阅读 · 0 评论 -
blender的weight paint模式
Draw 工具可以在网格上绘制指定的权重值。权重值是一个从 0 到 1 的数字,表示顶点对顶点组的影响程度。权重值越高,顶点的颜色越红,权重值越低,顶点的颜色越蓝。您可以在工具栏中调整权重值和混合模式,以控制绘制的效果¹。在这个模式下,权重值被忽略,只有强度参数起作用。- Average 工具可以平滑权重值,使之等于所有笔划下的顶点的平均权重。- Smear 工具可以拖动权重值,使之沿着笔划的方向移动。Blender 的权重绘制模式下的 Draw 、Blur、Average 和 Smear 工具。原创 2023-12-07 16:13:38 · 1461 阅读 · 0 评论 -
HairMix_run程序
首先,程序会从hair_classes_folder中读取一个类别的文件夹,例如HairClasses/Class1,这个文件夹中包含了一些头发的图片,例如hair1.jpg,hair2.jpg,hair3.jpg等。每个导向缕文件中包含了5个导向缕,它们是由一些三维坐标点组成的,表示头发的曲线形状。程序会根据rootPosition_new.txt文件中的数据,将新的头发数据的根部位置和法向量替换为该文件中的数据,这样可以保证新的头发数据的根部位置和法向量与原来的头发数据相同。原创 2023-11-22 11:14:13 · 172 阅读 · 0 评论 -
Blender中的集合(collection)概念
集合可以有实例,也就是说,你可以把一个集合作为一个整体,复制到其他的位置,而不占用额外的内存¹。这样可以让你更高效地创建重复的元素,例如,你可以把一个树的集合实例化到一个森林中,或者把一个人群的集合实例化到一个城市中。这样可以让你更细致地划分你的对象,例如,你可以把一个角色的头发、眼睛、身体等分别放在不同的集合中,然后把这些集合放在一个角色的集合中。这样可以让你更灵活地控制你的场景,例如,你可以隐藏一个集合,让它不影响你的视线,或者禁用一个集合,让它不参与渲染。原创 2023-11-21 19:23:05 · 1633 阅读 · 0 评论
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