
虚幻引擎大师课程系列专栏
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子燕若水
子燕若水
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Animation Sequence”(动画序列)与混合空间(Blend Space)
在Unreal Engine的混合空间编辑器中,如果你将水平轴命名为“Speed”来表示速度,将垂直轴命名为“Direction”来表示方向,这样的命名方式可以帮助你更直观地理解和控制动画的混合。在动画蓝图中,你可以通过设置角色的移动速度和方向的输入值来查询混合空间,从而得到相应的动画状态。例如,如果你的角色在移动时速度和方向会不断变化,Unreal Engine会根据这些变化在混合空间中找到最合适的动画状态,并平滑地过渡到新的状态,从而实现平滑的转身、加速或减速等动作。原创 2024-12-15 16:36:49 · 598 阅读 · 0 评论 -
谷歌api 实现 多人语音识别
【代码】谷歌api 实现 多人语音识别。原创 2024-12-15 12:17:51 · 76 阅读 · 0 评论 -
Input Action (输入动作) 在虚幻引擎中常用的值类型
一个名为 IA_Throttle 的输入动作,当按下油门键时,它的值从 0 逐渐增加到 1(或者-1到1),松开时逐渐减小到 0。一个名为 IA_Jump 的输入动作,当按下空格键时,它的值变为 true,松开时变为 false。一个名为 IA_Move 的输入动作,用摇杆的 X 和 Y 轴的值表示角色在水平和垂直方向的移动。的输入值,它由一个三维向量 (Vector) 组成,通常包含 X、Y 和 Z 三个浮点数分量。的输入状态,它只有两种可能的值:true(按下,激活)或 false(未按下,未激活)。原创 2024-12-13 20:16:19 · 282 阅读 · 0 评论 -
Unreal Engine 中的UI界面开发
如果您在 Canvas 上绘制了一个覆盖整个屏幕的纹理或颜色(例如全屏背景),并且该内容完全不透明,后面的场景将被完全遮挡。如果在 DrawHUD 方法中有不受控制的逻辑,例如重复绘制大面积的内容,会导致性能问题,影响整个游戏的渲染效率。Canvas 绘制的内容属于 UI 层,通常渲染在场景的 3D 内容(Actor、静态网格体等)之后。因此,Canvas 的内容会覆盖在 3D 世界的显示之上,而不会直接干扰场景的显示。如果在 Canvas 上绘制的内容包含透明区域,底下的 3D 场景仍然可以正常显示。原创 2024-12-11 21:36:37 · 819 阅读 · 0 评论 -
构建虚幻引擎中的HUD与UI
在游戏开发中,用户界面(UI)和头部显示(HUD)是玩家体验的重要组成部分。它们提供了关键信息,并增强了游戏的互动性。虚幻引擎(Unreal Engine, UE)以其强大的可视化脚本系统Blueprint和C++ API支持,为开发者提供了一个灵活且功能丰富的环境来创建复杂的UI和HUD元素。本篇技术博客将指导你如何在虚幻引擎中构建一个基础的HUD和UI系统。原创 2024-12-12 17:43:39 · 719 阅读 · 0 评论 -
虚幻引擎开发命名规则
在Unreal Engine(UE)中,匈牙利命名法是一种命名约定,用于通过变量名传达类型信息。这种命名法则在UE中有助于代码的可读性和一致性。这种命名法则使得开发者在查看代码时,能够快速识别变量的类型和用途,提高代码的可读性和维护性。原创 2024-12-08 12:12:36 · 648 阅读 · 0 评论 -
UE5基本数据类型
truefalse。原创 2024-12-08 18:31:59 · 1410 阅读 · 0 评论 -
在Unreal Engine中,UHT与反射机制
虚幻引擎UHT与Visual Studio的编译配合是一个非常精细的过程,我将详细为你解析:1.编译流程概述2.编译前UHT处理步骤3.代码生成细节每个UCLASS()标记的类都需要生成一个UClass对象,描述该类的元信息。这个UClass对象用于虚幻引擎的反射系统,它包含了类的基本信息,如类名、父类、方法和属性等。在 UHT 生成的代码中,UClass对象是一个指向类描述的指针,它会通过静态构造函数来进行初始化。这些对象对于引擎动态加载和访问类、对象实例以及蓝图交互至关重要。原创 2024-12-08 15:21:39 · 957 阅读 · 0 评论 -
虚幻引擎Actor类生命周期
构造函数:在Actor实例化时调用(例如通过代码或蓝图生成)。BeginPlay:在游戏开始后,Actor完全初始化后调用,适用于涉及更复杂的游戏逻辑初始化。原创 2024-12-10 20:58:55 · 806 阅读 · 0 评论 -
虚幻引擎内各个组件的关系
PlayerController 可以读取 GameState 的属性,例如获取当前游戏分数、剩余时间等,以便在 HUD 中显示或用于客户端的逻辑判断。PlayerController 通常不会直接修改 GameState 的数据,修改操作应该在服务器端的 GameMode 或 GameState 中进行。GameMode 可以直接访问和修改 GameState 的属性,例如更新游戏分数、切换游戏阶段等。GameInstance 存储游戏会话之间持久化的数据,GameState 存储当前游戏的状态。原创 2024-12-12 17:34:02 · 346 阅读 · 0 评论