
3D
文章平均质量分 54
子燕若水
子燕若水
展开
-
UE5的 Modify Curve 蓝图节点
在 Unreal Engine 的动画蓝图(Animation Blueprints)中,Modify Curve 节点允许你在运行时驱动和修改角色上的任何命名的动画曲线。该节点上的 Apply Mode 设置控制着你通过新增的曲线输入引脚(curve-input pin)输入的“新”值,如何与通过图表传递的现有曲线值进行组合。原创 2025-04-23 19:36:44 · 406 阅读 · 0 评论 -
UE5的BumpOffset节点
本质上,BumpOffset 节点通过扭曲或偏移纹理坐标来创造深度错觉。这是一种称为视差映射(Parallax Mapping)的技术的实现。当你从不同角度观察使用了BumpOffset的表面时,纹理会略微移动,模拟出材质表面有实际深度的视觉效果。这比简单的法线贴图提供了更强的深度感知,但比位移贴图(Displacement Mapping)计算成本低得多。这个过程使得当你从不同角度查看表面时,凸起部分会轻微"遮挡"它们后面的区域,就像真实的凸起表面一样。原创 2025-04-20 22:15:18 · 538 阅读 · 0 评论 -
关于UE5的抗锯齿和TAA
在3D渲染中,每个像素只能表示一个颜色值,但实际上这个像素可能覆盖了3D场景中的多个元素。没有抗锯齿时,渲染引擎只能对每个像素位置进行单一采样,这就像用一个粗糙的网格去捕捉一个复杂的画面。当相机或物体稍微移动时,这个细节可能在不同帧之间出现在不同的像素中,有时被捕捉到,有时又没有。您正在处理的是什么类型的项目?当您关闭抗锯齿技术时,场景中会出现严重的闪烁和不稳定现象,尤其在有细节纹理和小物体的场景中。当您关闭这些技术时,每一帧都是独立渲染的,没有任何"记忆"来平滑帧与帧之间的变化。原创 2025-04-19 22:21:37 · 893 阅读 · 0 评论 -
UE5编辑器静止状态下(非 Play 模式)睫毛和眼睛的渲染是正常的,而在 Play 模式下出现模糊
在静态视图下,你可能恰好看到的是 Mipmap 级别 0(最高分辨率),或者 TAA 的影响不明显。如果在 Play 模式下为了维持帧率启用了动态分辨率,或者在 Post Process Volume 或项目设置中将屏幕百分比设置低于 100%,整个画面(包括眼睛和睫毛)都会被渲染在较低的分辨率然后放大回目标分辨率,这自然会导致细节模糊。在 Play 模式下,根据摄像机距离或其他规则,模型可能会自动切换到较低的 LOD 级别,而该 LOD 级别的眼睛/睫毛材质或模型可能被简化了。但它的副作用是可能导致。原创 2025-04-18 12:28:04 · 1460 阅读 · 0 评论 -
blender里面的材质列表
比如可能有一个叫“CollarMaterial”(衣领材质),一个叫“ShirtBodyMaterial”(衬衫主体材质),还有一个就是“Pocket.002”(口袋材质)。当你选中了衣领的面后,在这个材质列表中,通常属于这些面的那个材质会被高亮显示一点,或者你可以点击列表下方的“选择 (Select)”按钮。点击某个材质旁边的“选择”按钮,会选中所有使用了该材质的面。在编辑模式下,按 3 键(主键盘)或点击左上角的面选择图标,然后选择衣领上的几个面。在材质属性面板中,点击选中正确的衣领材质。原创 2025-04-17 13:26:22 · 745 阅读 · 0 评论 -
blender 导出衣服mesh为fbx,随后导入UE5,坐标轴如何保存一致
当从 Blender 导出衣服 mesh 为 UE5 的 FBX 文件时,保持坐标轴的一致性对于正确的定位和方向至关重要。虽然 Blender 的 FBX 导出器有轴设置,但测试表明这些设置可能对 UE53 的导入影响不大。强制前 X 轴:启用此选项以将 FBX 坐标系统转换为 UE5 坐标系统。最重要的是在 Blender 中正确定位模型,并在导出前应用所有变换。将场景单位:启用以将 FBX 测量单位转换为 UE 的厘米单位。转换场景:启用以将 FBX 坐标系统转换为 UE 坐标系统。原创 2025-04-16 11:08:15 · 1145 阅读 · 0 评论 -
blender 超逼真角色daz 纹理材质 humanpro插件
HUMANPRO 插件 - BLENDER HumanPro 是一款专为帮助用户轻松快速地创建高度精细逼真的人体皮肤纹理和复杂皱纹而设计的插件。除了纹理创建之外,HumanPro 还集成了优化的面部控制系统,使面部动画制作变得简单高效。这款插件基于 Diffeomorphic Daz Studio 运行,您必须安装 Daz Studio 和 Daz 库,并将 Diffeomorphic 插件设置为使用 HumanPro 插件。HumanPro 插件由 BlenderHomie 开发团队的两位成员共同开发。原创 2025-04-15 19:31:33 · 421 阅读 · 0 评论 -
UE5 Chaos :官方文献总结 + 渲染网格体 (Render Mesh) 和模拟网格体 是如何关联的?为什么模拟网格体 可以驱动渲染网格体?
通过在设置阶段计算并存储 Render Mesh 顶点相对于 Sim Mesh 表面的位置关系(通常是重心坐标)来建立。原创 2025-04-14 23:12:40 · 1250 阅读 · 0 评论 -
Alembic 和 fbx存储结构和存储动画对比
一个 .abc 文件的核心目的是保存三维场景中 时间无关(static)和 时间相关(animated)的数据,并以高效、轻量的方式表达。虽然 Alembic 本身不直接存储复杂的材质信息,但可以保存材质的引用信息或特定属性,用于在 DCC(数字内容创建)工具中重新赋值材质。确保在动画过程中网格的拓扑不变,或明确标注拓扑的变化(例如,动态增加粒子或面)。用户可以定义自定义的顶点属性、点属性或面属性(例如热值、权重图、标记标签等)。摄像机的位置、旋转、视锥体数据(例如视角、焦距、裁剪平面等)。原创 2025-04-14 18:30:38 · 321 阅读 · 0 评论 -
daz dForce 模拟后布料的变化不大,如何增强模拟的效果
很少情况下,对于非常复杂的服装(比如带有多层衬里),可能会将不同层设置到不同的碰撞层 (e.g., 外层用 1,内层用 2) 并配合特定的自碰撞设置,但这不常用。: 增加这个值会让布料更“重”,对重力的反应更明显,下垂感更强。改变一个参数,运行模拟,观察结果,如果不满意,撤销 (Ctrl+Z) 或重置参数,尝试调整另一个参数或不同的值。由于模拟计算是离散的,设置一个小的正偏移可以显著减少布料“陷入”或“穿透”角色身体或其他布料部分的风险,提供一个安全边界。: 这个参数像一个全局的模拟效果“放大器”。原创 2025-04-12 17:09:25 · 745 阅读 · 0 评论 -
daz3d ERC Freeze to Morph Target 和 另存为 Morph Asset(s)
当你创建一个自定义造型(Morph)并调整了骨架(Rigging)以适应这个新造型后,你需要确保这两者能够协同工作。仅仅调整骨架是不够的,因为这个调整只在你手动操作时生效。当你把造型滑块从 0% 调到 100% 时,你希望骨架也随之平滑地从原始位置过渡到调整后的位置。这就是 "ERC Freeze to Morph Target" 的作用。"ERC" 代表 "Enhanced Remote Control"(增强型远程控制),是 Daz Studio(或其他类似软件)中一种强大的属性链接机制。原创 2025-04-10 21:49:45 · 549 阅读 · 0 评论 -
在daz3d中,我修改了第三方的Morph的Label,保存后,发现只有当前角色模型有效,其它角色模型的Morph的Label还是修改前的?
如果你保存了**场景**(File > Save As > Scene...),它会保存当前场景中所有对象的状态,*可能*会包含你对这个特定角色实例的Morph Label的修改。这个问题在Daz Studio中很常见,原因在于你修改Morph Label的方式很可能只影响了**当前场景中**这个角色的**实例**,而没有修改**Morph本身的源文件**。* 要让修改**永久生效**并应用于所有使用该Morph的角色实例(包括未来加载的),你需要**保存修改后的Morph资产文件本身**。原创 2025-04-08 14:36:23 · 645 阅读 · 0 评论 -
Daz3D角色UE5材质优化
Unreal Engine插件的安装通常通过Daz Studio插件的对话框中的“高级设置”部分进行,用户需要选择对应的Unreal Engine版本,然后点击“安装插件”按钮,选择UE5的安装目录或当前项目的插件文件夹 2。然而,一个普遍存在的问题是,当使用“Daz To Unreal”插件将Daz3D中创建的人物角色导入到UE5后,其材质往往显得不够真实,与在Daz3D中的渲染效果存在显著差距。报告将涵盖材质转换过程的原理、UE5的渲染管线、以及针对导入后材质进行调整和优化的各种技术和方法。原创 2025-04-07 14:15:49 · 791 阅读 · 0 评论 -
Blender 导入 FBX 文件时,“Use Pre/Post Rotation”
简单来说,这个选项决定了 Blender 是否应用 FBX 文件中存储的、用于。原创 2025-04-05 12:42:29 · 380 阅读 · 0 评论 -
Creating Head/Body Split Morphs in Daz Studio using the D-Former
https://www.youtube.com/watch?v=nEFI6keXU2c原创 2025-04-04 15:47:15 · 118 阅读 · 0 评论 -
Daz 3D Genesis 8 表情 Morphs 在 Genesis 9 中的应用探讨
此外,传递过程不会自动保存变形 13。虽然这些通用变形包的主要重点可能不是特定的情感表达,但它们可以提供额外的面部调整选项,这些选项可以与专门的表情包结合使用,以实现更精细的角色定制。Reddit 论坛上的讨论 11 中,用户明确指出,由于需要付出“极其巨大的”努力,将旧一代的表情应用于 Genesis 9 是不切实际的,并且这种情况不太可能改变。这些根本性的变化意味着,为旧一代平台设计的表情变形,由于与特定骨骼结构和变形目标的紧密集成,通常无法在具有不同底层架构的新一代平台上直接使用,而需要进行转换。原创 2025-03-31 21:43:19 · 871 阅读 · 0 评论 -
daz3d Morph 变形传递技术
中提到,使用克隆可能会导致变形和绑定问题。虽然传递工具提供了一种变形传递的途径,但对于细致的面部表情来说,这是一个手动且可能复杂的过程。YouTube 上的视频 显示,一位用户成功地传递了一个带有表情的角色,这表明通过特定的技术可能是可行的,但也承认在眼睛区域存在局限性。原创 2025-03-31 21:38:07 · 551 阅读 · 0 评论 -
G8 的 Morph(形态/变形)转移到 Genesis 9 (G9)
【代码】G8 的 Morph(形态/变形)转移到 Genesis 9 (G9)原创 2025-03-31 21:29:49 · 593 阅读 · 0 评论 -
Figure Converter for Genesis 9 morphs 迁移 daz3d
这个插件可以将旧版 Genesis 人物(Genesis 3, Genesis 8, Genesis 8.1,包括男性和女性)的身体和头部形态(morphs)快速转换应用到 Genesis 9 人物上。对于形态变形非常极端的人物(比如怪物),转换后可能需要手动调整 Genesis 9 的眼球位置以匹配新的头部形状。Genesis 9 人物上就会出现新的、从源人物转换过来的形态 morphs。由于 Genesis 9 的眼睛和牙齿使用了与旧版不同的独立几何体,源人物的眼睛和牙齿部分的形态。原创 2025-03-31 17:18:17 · 721 阅读 · 0 评论 -
maya调整全局关节显示大小
你可以尝试输入一个更小的值,比如 0.5, 0.3, 0.1 或者拖动滑块向左,直到你觉得关节的大小变得合适,不再那么“粗”,方便操作为止。调整到一个合适的大小,既能看清关节位置,又不会互相遮挡或显得笨重,尤其是在处理手指、面部等细节区域时非常有用。这时会弹出一个小窗口或者直接在界面上出现一个滑块/输入框,让你调整关节的显示大小。这个设置是即时生效的,你可以在调整时直接看到视图中关节大小的变化。试试看调整这个设置,应该能解决你觉得骨骼显示太“粗”的问题。的,会影响当前 Maya 场景里所有关节的显示大小。原创 2025-03-30 20:18:07 · 484 阅读 · 0 评论 -
Maya 蒙皮入门:从零开始掌握绑定基础
在我们开始神奇的“蒙皮”之旅前,需要先做好准备工作。创建与设置模型:首先,你需要一个模型。它可以是你精心雕刻的角色,也可以是一个简单的几何体。在本次基础讲解中,我们以创建一个简单的**长方体(Cube)**为例。创建模型后,根据需要设置其尺寸和细分。足够的细分有助于在后续变形时获得更平滑的效果。添加骨骼(Joints):骨骼是驱动模型运动的骨架。在Maya中,我们使用**关节工具(Joint Tool)**来创建骨骼链。切换到侧视图或前视图,这样更容易精确地放置骨骼。点击创建第一个根关节,然后依次点击创建后原创 2025-03-30 14:37:40 · 131 阅读 · 0 评论 -
Maya软件中的约束基础:提高角色动画制作效率的关键技术
约束系统允许创建者建立不同物体之间的驱动关系,特别是在角色动画制作中,它能够让骨骼之间形成层级联动,大大提高工作效率和动画质量。通过合理选择和应用不同类型的约束,动画师可以创建更加流畅、自然的角色动画,减少手动调整的工作量。在角色制作前,了解约束的基础知识是必不可少的,它能让你更高效地创建复杂的角色动画。约束的核心思想是使一个物体(被约束物)的某些属性受到另一个物体(约束物)的控制。目标约束(Aim Constraint)是一种特殊类型的约束,它使被约束模型的某个轴始终指向约束模型的对应轴。原创 2025-03-30 14:13:05 · 413 阅读 · 0 评论 -
headless restapi基于NVIDIA Jetson AGX Orin和Audio2Face做一个AI聊天数字人
https://zhuanlan.zhihu.com/p/695522055?utm_psn=1882014136810051391Rest API — Omniverse Audio2Faceomniverse-kit · PyPIConfiguration — Omniverse Kit原创 2025-03-11 15:12:19 · 297 阅读 · 0 评论 -
HumanPro逼真角色皮肤面部动画Blender插件V1.1版
HumanPro逼真角色皮肤面部动画Blender插件V1.1版,大小:2.9 MB,支持Blender 4.0 - 4.3版软件,支持Win系统,语言:英语。HumanPro 是一款 Blender 插件,专为创建 高质量、真实的人类皮肤纹理 及 复杂的皱纹细节 而设计,同时提供 优化的面部控制系统,让面部动画更加简单高效。HumanPro 让 Blender 角色制作更快、更真实,尤其适用于 Daz Genesis 9 角色。结合面部控制系统,当角色面部产生拉伸或挤压时,皱纹会自动生成,提升真实感。原创 2025-03-01 11:01:59 · 589 阅读 · 0 评论 -
裙子贴图提示词【图生图】
【代码】裙子贴图提示词【图生图】原创 2025-02-13 22:56:52 · 226 阅读 · 0 评论 -
Substance Painter 安装 Python 库 debugpy
首先,您需要在有网络的机器上下载debugpy的.whl文件,然后将其复制到没有网络的机器上,并使用pipinstall<debugpy.whl文件路径>安装。根据您提供的错误信息,您的安装目录可能是D:\soft\Adobe\AdobeSubstance3DPainter。如果你在D:\soft\Adobe\AdobeSubstance3DPainter目录下发现多个python环境,请确定你使用的python环境是正确的。,则说明debugpy已成功安装。原创 2025-01-18 17:44:12 · 827 阅读 · 0 评论 -
yt上的Substance Painter and Zbrush 逼真纹理教程
https://www.youtube.com/@davidzavalaart/videos https://www.youtube.com/watch?v=66UiaSLvGSQ原创 2025-01-13 19:50:01 · 118 阅读 · 0 评论 -
Animation Sequence”(动画序列)与混合空间(Blend Space)
在Unreal Engine的混合空间编辑器中,如果你将水平轴命名为“Speed”来表示速度,将垂直轴命名为“Direction”来表示方向,这样的命名方式可以帮助你更直观地理解和控制动画的混合。在动画蓝图中,你可以通过设置角色的移动速度和方向的输入值来查询混合空间,从而得到相应的动画状态。例如,如果你的角色在移动时速度和方向会不断变化,Unreal Engine会根据这些变化在混合空间中找到最合适的动画状态,并平滑地过渡到新的状态,从而实现平滑的转身、加速或减速等动作。原创 2024-12-15 16:36:49 · 598 阅读 · 0 评论 -
blender merge点Vertices 补洞hole(建模基础操作)
Blender 中将选中的两个点合并成一个(原创 2024-12-14 16:46:33 · 1414 阅读 · 0 评论 -
Groom Blender to UE5
在将我的“新郎”从 Blender 导出到 UE5 时,我发现曲线在 Unreal 中的分辨率很低。然而,我希望得到与在 Blender 中看到相同的分辨率。您好,UE5 中的造型设置里是否有细分设置?我也遇到了同样的问题,还没有找到解决方案。Vee_331 在帖子#3 中解决了问题。Hello, 你好,原创 2024-12-04 10:36:13 · 714 阅读 · 0 评论 -
Maya 中创建游戏角色的头发,并将其导出到 Unreal Engine 5
然后,他详细解释了如何在 Maya 的 XGen 中创建头发,包括使用不同的描述(Description)来制作头发主体、刘海、填充和细节,并演示了如何使用曲线工具、晶格修改器和噪波来控制头发的形状和细节。因此,为了在 Unreal Engine 5 中获得理想的头发模拟效果,除了导出头发缓存外,还需要导出引导线、组ID、根UV等信息,并将引导线放置在名为 "XG groom" 的组下,以便 Unreal Engine 5 的 hair groom 系统能够正确识别和使用这些信息。原创 2024-12-01 16:46:48 · 1487 阅读 · 0 评论 -
Maya CurveBrush 笔刷开发
Maya CurveBrush 笔刷开发 | 智伤帝的个人博客GitHub - FXTD-ODYSSEY/Maya-CurveBrush: Maya Tweak NUBRBS Curve Brush原创 2024-11-28 11:25:49 · 309 阅读 · 0 评论 -
UE5 metahuman hair 毛发官方文档
https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/hair-rendering-in-unreal-engine?application_version=5.3https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/hair-rendering-in-unreal-engine?application_version=5.3原创 2024-11-17 10:52:36 · 247 阅读 · 0 评论 -
artstation 搜索3D模型
很多美术大神用工具下载A站的资源,但是现在A站只能下载有展示3D模型的资源,那如何才能方便的搜索出这类资源呢?好的干货来咯。原创 2024-11-13 15:08:52 · 448 阅读 · 0 评论 -
UE5 游戏课程免费的
https://www.youtube.com/@gamewizard9821/videos原创 2024-11-11 22:15:30 · 343 阅读 · 0 评论 -
UE5 metahuman 头发物理模拟
00:01:12] 调整“Actor Details”面板中的参数,例如“Translation”、“Rotation”和“Scale”,可以改变头发的位置、方向和大小。点击“Groom”选项卡,在“Physics”部分下,找到“Custom Solver”,点击下拉菜单,选择“WindDrivenSystem”。点击“Groom”选项卡,在“Physics”部分下,找到“Custom Solver”,点击下拉菜单,选择“WindDrivenSystem”。数值越大,风阻越大,头发飘动越明显。原创 2024-11-08 15:56:25 · 901 阅读 · 0 评论 -
UE Epic Games Launcher 用户配置文件
Epic Games Launcher 默认会将 "My Projects"(我的工程)存放在用户的文档文件夹中,通常路径是。你可以通过修改配置文件来更改这个目录。这个文件包含了 Epic Games Launcher 的用户设置。原创 2024-11-06 16:39:09 · 971 阅读 · 0 评论 -
Control Rig Picker has two copies of my metahuman in the Actor dropdown but neither works.
原文链接:Control Rig Picker has two copies of my metahuman in the Actor dropdown but neither works. - #3 by RibsNGibs - Character & Animation - Epic Developer Community ForumsYeah, so basically it looks like the body rig and the face rig are both control rigs原创 2024-11-04 16:53:11 · 421 阅读 · 0 评论 -
blender 三种曲线r Curve转化为hair curves
Bézier曲线和NURBS曲线都能很好地转换为头发曲线,适合生成平滑的头发效果。多边形曲线虽然也可以转换为头发曲线,但需要额外的处理(如增加细分和平滑)以确保转换后的头发曲线具有平滑的外观。原创 2024-10-20 18:18:14 · 689 阅读 · 0 评论 -
Substance Painter skin 教程
https://www.youtube.com/watch?v=nkwTZzAtcfk颜色皮肤制作分享!_哔哩哔哩_bilibili《最前沿虚拟人全流程》持续更新_哔哩哔哩_bilibili原创 2024-09-17 10:15:52 · 365 阅读 · 0 评论