以下仅仅是某个游戏项目里的资源和游戏的描述而已,仅仅是描述而已。 记给自己看的。
1,游戏界面包含了这些内容:主要是一些放置方面的,我也不知道为什么要这样放置。
右下(攻击,跳跃,技能,是否切换目标,是否自动):战斗系统,人物AI,切换角色。
左下(移动,一系列图标(装备,技能,宠物,坐骑,生产,时装,成就,头衔,家园,排行,帮会,侠客,
御魂,魂卡,设置)):移动,ui系统(装备升级系统,技能升级系统,宠物养成系统,帮会系统,合成休闲系
统,排行榜,换装系统,成就系统,家园系统,头衔系统,日志典记(完成一个小篇章就可以领东西))。
右上(换线,公告,副本及有趣的玩法,充值商城相关):一些充值相关的内容(包括商城,首充,活动,交易
,基金),一个公告页面,一些活动和有趣的玩法,一些活动累计。
左中(任务和组队):主线任务,引导任务,收集任务等。
下中(邮件,对话框):邮件系统(包括好友,邮件,仇人,结婚,师徒等),交流系统(世界,好友,队伍等)
。
左上(人物头像,血条,宠物头像):人物的背包系统,有多少物资,钱财,人物身上的装备是什么,属性怎
么样。
2,游戏目录是如何排放的,目录中的资源样子
声音:技能,boss,prefab,voice,music(bg类的),全部都是用prefab挂载一个声音组件,其中boss文件
夹里的声音多挂载了一个控制什么远近距离大小影响的一个类。
图集:所有的散图放在一个文件夹中,而要打成图集的图片反正另一个文件中,且那个文件夹有多个不同类
型的文件夹,每种类型的文件夹下都是这种类型的散图,也是即将要打成图集的图片。资源上统一都使用
Sprite,Pixels Per Unit都为100,Max Size都为2048,Format都为Compressed。唯一不同都是要打到同一
个图集的纹理Packing Tag有相同的值,且是该文件夹的名字。
lua与C#:除了必须的C#留在工程里,所有的lua和大部分C#都从工程中移了出去,使用2个环境变量来作为中
间量桥接工程,理由:因为工程美术也在操作,所以把代码部分拿了出去。
prefab:没有固定文件夹,没有特别的构成。人物,场景,ui等分别放置在了不同的文件夹中。其中人物文
件夹包含了各种人物:比如npc文件夹下有动画,材质,模型,prefab,texture这几个文件夹,其中材质文
件夹包含了所有的材质,而模型文件夹下却有很多分开的文件夹。这个并不一定是要这样,看你项目的划分
。
Resources:放置最基本的Camera和Canvas的prefab资源。
Bundle:以不同文件夹放置同一类bundle。
场景:以不同文件夹放置同一类场景的东西,包括:动画,材质,模型,prefab,texture这几个文件夹。
UI:以不同文件夹放置同一类UI的东西,其中一个文件夹包含了所有公用的UI的prefab。
切换场景文件夹:以不同文件夹放置同一类场景的东西,包括:一个总的场景的prefab和一堆asset文件。