
MMORPG工作中的学习记录
tran119
好好学习,努力向上
展开
-
序列化
本文内容来自网络,下文有对应得网址 1,什么是序列化把对象或者结构体从内存中变成可存储或传输的过程称之为序列化。序列化是将一个对象转换成字节流(byte[],或者叫字符串,2进制串)以达到将其长期保存在内存、数据库或文件中的处理过程。它的主要目的是保存对象的状态以便以后需要的时候使用。序列化后的内容如果是为了方便以后需要的时候使用,自然是二进制序列化较好。Soap,XML,json ,p...转载 2018-08-31 01:43:35 · 3847 阅读 · 1 评论 -
骨骼avatar
https://www.cnblogs.com/zblade/p/6986173.html 浅谈Unity3D 骨骼动画https://www.cnblogs.com/tekkaman/p/7702363.html Avatar三种 Rig fbx importer 的Rig有三种Animation Type: 1)legacy:老动画系统,没有avatar,没有animator ...转载 2018-10-10 21:05:08 · 1274 阅读 · 0 评论 -
文件log
记录加载了的文件,仅仅只是记录文件的名字,没有路径。内容:1个单例,创建一个流文件,在需要的时候调用函数写入文件名,为了保证同一个文件不多次写入,将每个文件名转成哈希码存起来做判断。public void Log(string strFileName){ if(m_Writer!=null) { strFileName = Path.GetFileName(s...转载 2018-10-09 20:36:46 · 1466 阅读 · 0 评论 -
平台相关处理 Platform
1个基础类和4个继承类(android ios windows editor),基础类提供虚函数,基础方法,以及通过该类的单例选中平台。继承类更具自身平台决定重写方法。基础类包括以下内容:单例选择平台。2种路径的获得。其中一种使用file://这种方式。解释如下:c:\ 这样的地址是不能放在超联接中的。file:/// 这样的可以放在超联接中。是url(通用资源定位符)中的文件定位。用于...转载 2018-10-09 19:20:42 · 616 阅读 · 0 评论 -
test
一些相关知识:1,unity3d android 包入口默认类UnityPlayerActivity与UnityPlayerNativeActivity5.X以上版本 导出apk安装包的默认入口类名字为 com.unity3d.player.UnityPlayerActivity5.X以下的版本(亲验证4.6.3)的入口类名字则为 com.unity3d.player.UnityPlay...原创 2018-09-30 17:17:17 · 161 阅读 · 0 评论 -
PowerShell 记录
PowerShellhttps://www.cnblogs.com/lavender000/p/6935589.html 一篇基础文章https://www.pstips.net/powershell-online-tutorials 官网文章https://blog.youkuaiyun.com/wen197506/article/details/53870999 一个博主的总结文章1,执行文...转载 2018-09-30 02:03:03 · 1672 阅读 · 0 评论 -
发公告lua代码
--addText方法由服务器向客户端发消息时调用,之后不断增加公告数量,一直到最后一条公告播完function bull.addText(text) --显示的内容和当前时间 if self._listShow == nil then self._listShow = {} end local tb = {} tb.text = text ...转载 2018-10-08 20:34:39 · 691 阅读 · 0 评论 -
log打印
1个基类,3个继承类,一个管理类。3个继承类在打印时,打印的是相同的log,只是打印的地方不同,也就是说只需要一个就可以了。代码如下:using UnityEngine;using System.Collections;using System;using System.IO;using System.Collections.Generic;namespace MyGameNam...转载 2018-10-08 19:27:12 · 2142 阅读 · 0 评论 -
学习unity android sdk 基本
Android Sdk 接入学习三种Build SystemInternal(Default):Unity内置,仅需Android SDK支持。不能导出工程,适用于仅适用Unity开发的工程。Gradle(New):使用Gradle进行构建,需要Android SDK与Gradle支持。可以导出Android Studio工程,选这个才能勾选下面的Export Project,适用于Uni...转载 2018-10-04 02:27:10 · 1416 阅读 · 0 评论 -
Manifest与一些不同格式的文件
mdb文件:这个是由Microsoft Access程序建立的数据库文件。这种数据库文件安全性较低,所以采用比较少。多是小型系统采用pdb文件:程序数据库 (PDB) 文件保存着调试和项目状态信息,使用这些信息可以对程序的调试配置进行增量链接。cfg文件:脚本文件,一般用于程序读取指定值,这只是一个为开发及使用方便而"发明"的一个后缀名。所以,这种文件没有固定的格式,其实也并不...原创 2018-08-25 18:30:13 · 749 阅读 · 0 评论 -
一些游戏表象的东西,游戏界面,游戏目录,目录中的资源样子
以下仅仅是某个游戏项目里的资源和游戏的描述而已,仅仅是描述而已。 记给自己看的。 1,游戏界面包含了这些内容:主要是一些放置方面的,我也不知道为什么要这样放置。右下(攻击,跳跃,技能,是否切换目标,是否自动):战斗系统,人物AI,切换角色。左下(移动,一系列图标(装备,技能,宠物,坐骑,生产,时装,成就,头衔,家园,排行,帮会,侠客,御魂,魂卡,设置)):移动,ui系统(...原创 2018-08-24 21:21:38 · 521 阅读 · 0 评论 -
unity学习中一些零散的知识
1,build setting中,bulid成android与pc之间的差别就在于你是否需要使用android真机调试,或者打android包。原始资源(比如:纹理,模型)不会有任何差别,但是打出来的assetbundle是有区别的,以及相关系统下的东西会有区别。2,前置++的效率更高,理由是:后置++会生成临时对象j = ++i; 先把i加1,然后把值赋给j。for (int i ...原创 2018-08-24 20:19:28 · 249 阅读 · 0 评论 -
散图与图集,Image与RawImage,图片的几种格式(Sprite Texture)
Image与RawImageImage比RawImage功能更加丰富。提供了四种ImageType:Simple(普通)、Sliced(切割)、Tiled(平铺)、Filled(填充),不能使用纹理Texture,只能使用Sprite。RawImage顾名思义,未加工的图片,轻量级的,RawImage只为我们提供了修改UV的方法。支持UV Rect(用来设置只显示图片的某一部分),而...原创 2018-08-24 20:17:45 · 3766 阅读 · 0 评论 -
一个角色类
角色(人物,npc,monster等)ActorManager:一个管理游戏中所有角色的单例类。内容包含:1个单例。1个角色基类字典类型,存储所有的角色类。每种角色类的对象池,存储所有的对应的角色类。驱动函数,由Update函数驱动,内容遍历所有的角色类,并执行角色类的Update函数。几个函数,找到角色,创建角色,删除角色,返回对象位置信息。几个变量,当前角色数量,id等信息。...原创 2018-10-10 21:06:02 · 531 阅读 · 0 评论