
unity学习记录
tran119
好好学习,努力向上
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写给自己看的博客_UGUI-5.5.2f1_基础
http://www.cocoachina.com/game/20160602/16570.html 文章部分参考,引用于以上网址。总结:如果你英语足够好,很多问题就不存在了,然后去官方网址学习,查找,很容易就能解决问题。1零散知识UGUI与以往的NGUI不同之处很多其中一大特点就是UGUI把精灵图集的功能取消了。想不到unity5不再兼容ngui,也算没办原创 2017-07-26 13:06:33 · 337 阅读 · 0 评论 -
每日随笔_RenderTexture
还是不怎么懂,,,之后再编辑。。。。 2个摄像机,主摄像机只渲染UI层,次摄像机渲染设定的层。所以各自的摄像机做了各自的事,,如果需要将次摄像机表现在主摄像机上:1,次摄像机使用任意一个RenderTexture,在这里次摄像机使用SolideColor。2,主摄像机下UI层加一个RawImage,然后放置同一个RendererTexture,这样,次摄像机下物体就可以实时的表现在...原创 2017-08-01 16:42:04 · 371 阅读 · 0 评论 -
每日随笔_Unity Profiler
http://www.ceeger.com/forum/read.php?tid=20585&fid=2http://blog.youkuaiyun.com/cxihu/article/details/51538542暂时搁置转载 2017-08-01 16:38:12 · 271 阅读 · 0 评论 -
每日随笔_Animation_Animator
http://blog.youkuaiyun.com/zcaixzy5211314/article/details/50425662 http://blog.youkuaiyun.com/yangxuan0261/article/details/52334359 重点说几个: 1,设置一秒多少帧这张图是一秒钟24帧。时间轴上显示的0:00,:前的0单位是秒,:后的00显示的是帧。比如: ...转载 2017-08-01 08:58:16 · 277 阅读 · 0 评论 -
unity_随笔_MyDelay
这个非常简单,一个常用的小工具1,动画,特效常常伴随着物体的active来决定是否表现、2,有顺序的表现物体代码如下: public float m_fDelay = 1f;void Start () { gameObject.SetActive(false); Invoke("DelayShow", m_fDelay);} void D...原创 2017-07-25 20:35:14 · 458 阅读 · 0 评论 -
写给自己看的博客_DoTween
http://dotween.demigiant.com/documentation.php#headerhttp://blog.youkuaiyun.com/tom_221x/article/details/52403017http://blog.youkuaiyun.com/ldy597321444/article/category/6301355http://blog.youkuaiyun.com/penchaoo...原创 2017-07-25 19:43:33 · 2923 阅读 · 0 评论 -
unity_每日随笔_TimeHelp计时器
1,计时器的时间判断,Time.time与Time.realtimeSinceStartup都是运行时从0开始,区别是上加的速度是不是按真实时间来的。2,到达调用的时间,每个需要调用的函数,在添加时,就取到当时的时间,以此做判断。每次函数被调用时,还需更新到当前时间。为下次做判断。3,调用的次数,每次调用减一,等于0移除,小于0不做操作,4,移除计时器,设置任意的一个标记,移除时对计时...原创 2017-07-25 11:55:30 · 458 阅读 · 0 评论 -
unity_每日随笔_MyButton
1,继承自unity自带的Button组件。2,三个回调函数,分别是:按下,抬起,是否长按(长按+点击)3,判断长按的时间:使用Invoke函数做判断。4,重写Button类的按下和抬起函数,做为触发机制。代码如下: using UnityEngine.UI;using UnityEngine.EventSystems;public class MyButton : But...原创 2017-07-24 20:34:16 · 337 阅读 · 0 评论 -
unity3d 基础介绍(脚本生命周期)
转载自以下文章:https://blog.youkuaiyun.com/VRunSoftYanlz/article/details/78881752 Unity面向组件开发https://blog.youkuaiyun.com/huutu/article/details/46645743 Unity3d 帧率设置MonoBehaviour类常用方法:初始阶段:Awake()、OnEnable()、Start()...转载 2018-08-08 16:21:59 · 356 阅读 · 0 评论 -
对游戏引擎的思考(操作系统的作用,类库,unity3d 引擎)
1,操作系统的作用:管理硬件资源,包括CPU,内存,GPU等。提供操作硬件资源的类库,也就为软件开发提供了运行的环境。软件一般是有几个进程构成,进程由线程构成,所以操作系统控制软件的运作其实也就是在控制进程与线程的运作,即线程调度。API:(应用编程接口)是操作系统留给应用程序的一个调用接口,应用程序通过调用操作系统的 API而使操作系统去执行应用程序的命令。DLL :为了使用 DLL ...转载 2018-08-08 16:22:35 · 1383 阅读 · 0 评论 -
unity3d 移动
//直接改变位移transform.position += Vector3.forward * Time.deltaTime * 5;//使用Translate改变位移transform.Translate(Vector3.forward * 5 * Time.deltaTime);//使用插值transform.position = Vector3.Lerp(transfor...原创 2018-08-08 18:14:38 · 417 阅读 · 0 评论 -
写个自己看的博客_每日随笔_unity_particleSystem
http://www.cnblogs.com/CaomaoUnity3d/p/5515262.htmlhttp://www.cnblogs.com/CaomaoUnity3d/p/5521493.htmlhttp://blog.youkuaiyun.com/azhou_hui/article/details/47159967http://www.ceeger.com/Components/clas...原创 2017-08-02 14:49:41 · 241 阅读 · 0 评论 -
每日随笔_代码优化
http://blog.youkuaiyun.com/pistolove/article/details/45131085 思考感悟http://blog.youkuaiyun.com/casiot/article/details/39280355 C/C++没有什么可以多讲的,更多的是写过之后的感觉。总结:我知道的优化:1,减少计算:在函数里,或者在循环里,只要有多次执行的(5次,10次),比如某个类的...转载 2017-08-03 10:25:24 · 238 阅读 · 0 评论 -
写个自己看的博客_UGUI_DragDrop官网例子
UGUI-5.5.2f1http://blog.youkuaiyun.com/u014086857/article/details/52128762http://www.jianshu.com/p/ae332979a022文章部分内容引用,参考自以上链接1,事件系统总结:事件系统所有的操作都是为鼠标与键盘 而存在。在这里鼠标的作用更像是摄像机,而Canvas下的物体可选择性的接原创 2017-07-26 17:26:05 · 615 阅读 · 0 评论 -
unity 消息发送机制
参考自这2片文章:https://blog.youkuaiyun.com/ff_0528/article/details/79165272 简单易懂https://www.cnblogs.com/u3ddjw/p/6826921.html#_label0 比上一篇复杂一点点,写的很好 委托与事件:委托可以在本类或者其他类注册函数,执行函数。事件可以在本类或者其他类注册函数,但只能在本类中执行函...原创 2018-07-23 14:16:52 · 2146 阅读 · 0 评论 -
unity对象池
一共3个类:BulletManage:子弹管理类BulletShooting:子弹发射类BulletObject:子弹类子弹发射类 向 子弹管理类 申请一个 子弹,如果子弹active为false,则表示是已经用过的子弹,可以直接使用,如果子弹active为真,则要重新创建一个新的子弹。代码如下:子弹管理类using System.Collections.Generic...原创 2018-07-23 19:36:45 · 202 阅读 · 0 评论 -
转载Destroy与DestroyImmediate
卸载由Resources.Load加载的资源。分成2种:GameObject类型的资源,非GameObject类型的资源。// 卸载非GameObject类型的资源,会将已加载资源及其克隆体剔除Resources.UnloadAsset(image);// 卸载GameObject类型的资源的克隆体,但并没有立刻清理GameObject占用的内存Destroy(go2);函数在...转载 2018-07-24 15:22:18 · 375 阅读 · 0 评论 -
unity3d 简单状态机
看了几篇文章,感觉还是看不太懂,几篇文章的写法都是不一样的。本文参考该篇文章:https://blog.youkuaiyun.com/poem_qianmo/article/details/52824776以下2篇可以看下:https://www.jianshu.com/p/ebabe7a9f61e 比较简单的一篇文章https://blog.youkuaiyun.com/ios_song/artic...原创 2018-07-24 23:38:47 · 2731 阅读 · 0 评论 -
unity3d 基于mvc的ui框架实现
1,特别简单的一版参考自该篇文章:https://blog.youkuaiyun.com/frank901/article/details/72847352 文章很简单,但我个人觉得框架逻辑上有些不合理的地方,文章中使用委托作为事件的触发,个人感觉不使用一样可以达到效果,所以没有使用委托。大致内容:一共3个类,GameModel,GameView,GameController。GameMode...原创 2018-07-25 16:56:25 · 3508 阅读 · 2 评论 -
unity3d 类与类之间的通信
参考文章如下:https://blog.youkuaiyun.com/KingSea168/article/details/47326045 脚本交互https://www.cnblogs.com/jeason1997/p/4818777.html 优雅地管理你的代码https://blog.youkuaiyun.com/arbut/article/details/44203371 委托、事件、单例在Unit...原创 2018-07-31 23:12:25 · 2990 阅读 · 0 评论 -
写给自己看的博客_每日随笔_json
Ps:Json的格式与JavaScript的对象是格式一样,所以可以无缝连接。JSON总共支持六种类型的值:string(字符串)、number(数值)、object(对象)、array(值的有序列表)、bool(true、false)、null(空值)。 1,某种语言实现了json模块,即该语言的库函数被调用将object序列化成string,从string反序列化成object...原创 2017-08-21 17:39:49 · 327 阅读 · 0 评论 -
写个自己看的博客随笔_发布游戏或者应用
游戏的发布平台注意:时间>=2013年(低于者标注出),内容不定写个自己看的博客随笔_发布游戏_之后再做补充1,国外游戏平台1,内容正文1,http://ol.tgbus.com/yxq/olwybg/201601/13770045.shtml 讲道理,烂橘子在反人类这一点上做的并不比uplay差,主要体现在两点,一个是神tm的下载速度,100m光纤在橘子这里...转载 2017-08-20 11:34:08 · 484 阅读 · 0 评论 -
unity随笔_unity存档
http://blog.youkuaiyun.com/qinyuanpei/article/details/47775979文章很全面 角色信息:指一切表征虚拟角色成长路线的信息,如生命值、魔法值、经验值等等。道具信息:指一切表征虚拟道具数量或者作用的信息,如药品、道具、装备等等。场景信息:指一切和游戏场景相关的信息,如场景名称、角色在当前场景中的位置坐标等等。事件信息:指一切和游戏事件相...转载 2017-08-15 15:01:00 · 680 阅读 · 0 评论 -
unity 内存管理
转载至以下文章:https://onevcat.com/2012/11/memory-in-unity3d/ Unity 3D中的内存管理https://docs.unity3d.com/Manual/iphone-playerSizeOptimization.html iOS stripping level(官网)https://blog.youkuaiyun.com/cbbbc/article/de...转载 2018-08-17 14:19:42 · 5412 阅读 · 0 评论