关于逻辑时间与渲染时间的小点子 增量时间 逻辑与渲染

本文详细解析了游戏或动画中常见的渲染循环实现方式,重点介绍了如何通过增量时间保持逻辑更新与渲染帧率的一致性,避免因设备性能差异导致的游戏画面错位。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

在看别人代码的时候看到这么一段:

var delta;
function loop(){
    var now = new Date() - 0;
    var d = (now - delta)/(1000/60);//此处delta为上一帧的时间点
    delta = now;
    update(d);
    render();
    requestAnimationFrame(loop);
}

对此进行整理分析,
这属于一个渲染循环,1000/60为每一帧的时间,此处为每秒60帧的渲染频率。在函数中的d为增量时间,在理想状态下,增量时间为1,但是如果运行过程中需要进行的运算很多,或者其他方面导致了渲染延迟卡顿,这样可以保持渲染层渲染的位置等信息与逻辑层保持一致。
在其中的update 函数接受的变量为增量时间,根据这个增量时间计算逻辑层的变化,
例如:
在逻辑层面每过(1000/60)秒(一个时间增量)物体位置移动了1,假如此时渲染层卡顿了一下,帧数下降了一半也就是经过了(1000/30)秒才渲染,那么这个物体位置实际上移动了2,而渲染位置也移动了2,能够正确渲染。假如把逻辑层与渲染层混起来,那么可能导致渲染层影响了逻辑层,原本在1秒内经过20个单位,而因为机器不行只经过了15个单位,这不是我们想要的,所以要将逻辑层与渲染层分开。而且requestAnimationFrame() 这个函数是非常不稳定的,即便是硬件设备比较好,可能每秒少了一帧,随着时间少的帧会越来越多,导致误差越来越大。
因此在实际情况下,渲染层与逻辑层的时间务必要分开,从而减少时间上导致的差异。

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