three.js 设置渲染帧数 FPS

本文介绍了使用JavaScript控制渲染帧率的方法,该方法不仅适用于three.js,对任意使用JS渲染的帧率控制都通用。主要思路是在渲染动画函数外设置定时器,渲染时计时,渲染前判断当前帧与上一帧的时间间隔,根据间隔决定是否渲染,以获得稳定帧率。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

本片文章用于

  • 限制渲染的帧数不超过某个速率
  • 不单单是three.js 任意的使用js渲染的帧率控制都通用

主要思路

  • 在渲染动画的函数外放置一个定时器
  • 在开始渲染的时候计时器开始计时
  • 在渲染一帧之前判断当前渲染的这帧距离 上一帧所经过的时间
  • 如果时间小于(1/FPS) 单帧渲染时间 (例如60帧就是 1/60s)则跳过不进行渲染
  • 如果时间大于(1/FPS) 单帧渲染时间 则将判定的时间设置为(当前帧距离上一帧的时间 - 1/FPS) 用于下一帧的计算
const clock = THREE.Clock();//计时器
const FPS = 30; // 指的是 30帧每秒的情况
const singleFrameTime = (1/FPS);
let timeStamp = 0;
...

animate(){
	requestAnimationFrame(animate);
	const delta = this.clock.getDelta(); //获取距离上次请求渲染的时间
	timeStamp += delta;
	if (this.timeStamp > singleFrameTime) {
		render();//渲染
		// 剩余的时间合并进入下次的判断计算 这里使用取余数是因为 当页页面失去焦点又重新获得焦点的时候,delta数值会非常大, 这个时候就需要
		timeStamp = (timeStamp % singleFrameTime);
	}
}

这样可以得到一个稳定的帧率

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