本片文章用于
- 限制渲染的帧数不超过某个速率
- 不单单是three.js 任意的使用js渲染的帧率控制都通用
主要思路
- 在渲染动画的函数外放置一个定时器
- 在开始渲染的时候计时器开始计时
- 在渲染一帧之前判断当前渲染的这帧距离 上一帧所经过的时间
- 如果时间小于(1/FPS) 单帧渲染时间 (例如60帧就是 1/60s)则跳过不进行渲染
- 如果时间大于(1/FPS) 单帧渲染时间 则将判定的时间设置为(当前帧距离上一帧的时间 - 1/FPS) 用于下一帧的计算
const clock = THREE.Clock();//计时器
const FPS = 30; // 指的是 30帧每秒的情况
const singleFrameTime = (1/FPS);
let timeStamp = 0;
...
animate(){
requestAnimationFrame(animate);
const delta = this.clock.getDelta(); //获取距离上次请求渲染的时间
timeStamp += delta;
if (this.timeStamp > singleFrameTime) {
render();//渲染
// 剩余的时间合并进入下次的判断计算 这里使用取余数是因为 当页页面失去焦点又重新获得焦点的时候,delta数值会非常大, 这个时候就需要
timeStamp = (timeStamp % singleFrameTime);
}
}
这样可以得到一个稳定的帧率
本文介绍了使用JavaScript控制渲染帧率的方法,该方法不仅适用于three.js,对任意使用JS渲染的帧率控制都通用。主要思路是在渲染动画函数外设置定时器,渲染时计时,渲染前判断当前帧与上一帧的时间间隔,根据间隔决定是否渲染,以获得稳定帧率。
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