three.js 随笔 之 shader中自定义裁切面clipping_planes解析

本文详细解析了在Shader中实现裁切面的技术细节,包括全局裁切与自定义裁切的区别,以及如何通过顶点着色器和片元着色器中的特定代码来实现裁切效果。

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自定义裁切面在shader中有clipping_planes_pars_vertex、clipping_planes_vertex、clipping_planes_pars_fragment、clipping_planes_fragment这几个定义。裁切面又分为全局裁切、自定义裁切,全局裁切面是对所有的物体进行裁切,在

WebGLRender中定义,自定义裁切是在物体的材质中定义的,

 

clipping_planes_pars_vertex的代码如下

#if NUM_CLIPPING_PLANES > 0 && ! defined( PHYSICAL ) && ! defined( PHONG ) && ! defined( MATCAP )
varying vec3 vViewPosition;       //定义传递到片元着色器的顶点,这个顶点是相机空间中的顶点
#endif

clipping_planes_vertex的代码如下

#if NUM_CLIPPING_PLANES > 0 && ! defined( PHYSICAL ) && ! defined( PHONG ) && ! defined( MATCAP )
vViewPosition = - mvPosition.xyz;   //传递到片元着色器(裁切面的法线方向导致此处顶点的负数)
#endif

clipping_planes_pars_fragment的代码如下

#if NUM_CLIPPING_PLANES > 0
#if ! defined( PHYSICAL ) && ! defined( PHONG ) && ! defined( MATCAP )
	varying vec3 vViewPosition;   //接收到顶点着色器传过来的相机空间的顶点位置(光栅化插值后)
#endif
	uniform vec4 clippingPlanes[ NUM_CLIPPING_PLANES ];  //裁切面数组
#endif

clipping_planes_fragment的代码如下

#if NUM_CLIPPING_PLANES > 0
	vec4 plane;
    //自定义裁切 物体的材质中定义裁切面
	#pragma unroll_loop   //目的是将下面的循环展开为一段段的代码,空间换时间
	for ( int i = 0; i < UNION_CLIPPING_PLANES; i ++ ) {
        //获取一个裁切面
		plane = clippingPlanes[ i ]; 
        //dot计算顶点在平面法线上的投影,w为平面法线的起点距离原点的位置,如果不在裁切面上就剔除该点 
		if ( dot( vViewPosition, plane.xyz ) > plane.w ) discard;
	}

    //全局裁切 WebGLRender中定义裁切面
	#if UNION_CLIPPING_PLANES < NUM_CLIPPING_PLANES
		bool clipped = true;
		#pragma unroll_loop
		for ( int i = UNION_CLIPPING_PLANES; i < NUM_CLIPPING_PLANES; i ++ ) {
			plane = clippingPlanes[ i ];
			clipped = ( dot( vViewPosition, plane.xyz ) > plane.w ) && clipped;
		}
		if ( clipped ) discard;
	#endif
#endif

 

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