cocos creator 1.不销毁节点 2.加锁解决网络消息没监听的问题

本文详细介绍了一种使用WebSocket进行实时通信的方案在游戏开发中的具体实现,包括连接管理、消息队列处理、服务端响应处理及场景切换时的锁机制优化等关键环节。

1)代码

let websocket = cc.Class({
    extends: cc.Component,

    properties: {
        _sock: null,
        _services_handler: null,
        _msg_queue: [],

        is_lock: false,
    },

    onLoad: function () {

    },

    onDestroy: function () {
        console.log("onDestroy");
    },

    lock: function () {
        this.is_lock = true;
    },

    unlock: function () {
        this.is_lock = false;
    },

    update: function () {
        if (this.is_lock) {
            return;
        }

        if (this._msg_queue.length > 0) {
            // 从消息队列中取得一个消息
            let obj_data = this._msg_queue.shift();

            let ctype = obj_data.ctype;
            let body = obj_data.body;
            console.log("[", ctype, "]", body);
            if (this._services_handler[ctype]) {
                this._services_handler[ctype](ctype, body);
            } else {
                console.warn(ctype, "客户端没有注册!!!");
            }
        }
    },

    on_open: function () {
        console.log("连接服务器成功!!!");
    },

    on_message: function (event) {
        if (!this._services_handler) {
            return;
        }

        let obj_data = JSON.parse(event.data);
        this._msg_queue.push(obj_data);
    },

    on_close: function () {
        console.log("on_close!!!");
        this.close();
    },

    // 比如没有连上
    on_error: function () {
        console.log("on_error!!!");
        this.close();
    },

    close: function () {
        if (this._sock) {
            this._sock.close();
            this._sock = null;
        }
    },

    connect: function (url) {
        this._sock = new WebSocket(url);

        this._sock.binaryType = "arraybuffer";

        this._sock.onopen = this.on_open.bind(this);
        this._sock.onmessage = this.on_message.bind(this);
        this._sock.onclose = this.on_close.bind(this);
        this._sock.onerror = this.on_error.bind(this);
    },

    send_data: function (obj_data) {
        if (!this._sock || this._sock.readyState != WebSocket.OPEN) {
            console.error("尚未连接服务器!!!");
            return;
        }
        let json_data = JSON.stringify(obj_data);
        this._sock.send(json_data);
    },

    register_services_handler: function (services_handler) {
        this._services_handler = services_handler;
    },

    remove_services_handler: function () {
        this._services_handler = null;
    }
});

websocket._instance = null;
websocket.getInstance = function () {
    if (!websocket._instance) {
        let node = new cc.Node();
        websocket._instance = node.addComponent(websocket);
        cc.game.addPersistRootNode(node);
    }

    return websocket._instance;
};

module.exports = websocket;
 onLoad: function () {
        let services_handler = {};
        services_handler[cmd.NICKNAME_LOGIN_RES] = this.on_nickname_login_server_return.bind(this);
        websocket.getInstance().register_services_handler(services_handler);
    },

    onDestroy: function () {
        websocket.getInstance().remove_services_handler();
    },

    on_nickname_login_server_return: function (ctype, body) {
        if (body.errormsg) {
            return;
        }

        let nickname = body.nickname;

        // 暂存下玩家名字
        ugame.nickname = nickname;

        util.load_scene("main_scene");
    },

直接切换。在game_scene中监听,发现丢一条

预加载场景 则没问题(但是万一场景很大,所以不保险)

加锁,则没问题(推荐)

let websocket = require("websocket");

let util = {
    load_scene: function (scene_name) {
        websocket.getInstance().lock();
        cc.director.loadScene(scene_name, function () {
            websocket.getInstance().unlock();
        });
    },
};

module.exports = util;

11号消息(开始游戏) 和 12号消息(轮到谁出牌) 之间切换了场景,但是依旧没事,是顺序的

<think>我们正在使用Cocos Creator 3.x,这是一个游戏开发引擎。用户的问题是如何导入和使用3D动画。 根据引用[1]和引用[3]的内容,Cocos Creator支持Spine和Animation组件,并且有丰富的资源。 但是,3D动画通常指的是骨骼动画或模型动画,通常使用FBX、glTF等格式。 步骤: 1. 导入3D模型(包含动画)到Cocos Creator项目中。 - 将模型文件(如FBX、glTF)拖拽到资源管理器中,Cocos Creator会自动导入。 - 导入后,会生成对应的模型资源、材质资源和动画资源(如果有动画)。 2. 使用动画组件: - 在场景中创建一个节点,然后添加模型组件(如MeshRenderer)来显示模型。 - 如果模型包含动画,可以添加动画组件(Animation Component)来播放动画。 3. 播放动画: - 在节点上添加Animation组件,然后将动画剪辑(AnimationClip)拖拽到组件上。 - 使用脚本控制动画的播放。 另外,引用[4]提到了Tween缓动系统,但这里主要讨论的是动画剪辑的播放。 详细步骤: 一、导入3D动画: - 将3D模型文件(如.fbx, .gltf, .glb)放入项目的assets文件夹中(或通过资源管理器导入)。 - Cocos Creator会自动解析这些文件,并生成相应的资源。如果模型包含动画,会生成一个或多个动画剪辑(AnimationClip)资源。 二、创建模型节点并设置动画: - 在场景中创建一个空节点,然后添加一个模型组件(例如,如果使用glTF,可以添加glTF模型组件)。 - 将导入的模型资源(如.gltf文件)拖到模型组件的相应属性上。 - 然后,给这个节点添加一个动画组件(Animation Component)。 三、配置动画组件: - 在动画组件的Clips属性中,添加一个或多个动画剪辑(即导入时生成的动画剪辑)。 - 可以设置默认播放的动画剪辑。 四、通过脚本控制动画: - 在节点上添加一个自定义脚本,通过获取动画组件,然后调用播放方法。 示例脚本: ```typescript import { _decorator, Component, Animation } from 'cc'; const { ccclass, property } = _decorator; @ccclass('AnimationController') export class AnimationController extends Component { private animation: Animation | null = null; start() { // 获取动画组件 this.animation = this.getComponent(Animation); if (this.animation) { // 播放默认动画剪辑 this.animation.play(); } } // 播放指定名称的动画 playAnimation(name: string) { if (this.animation) { this.animation.play(name); } } } ``` 五、注意事项: - 确保模型和动画是兼容的。有些模型可能需要骨骼信息,并且动画剪辑需要与模型匹配。 - 如果动画有播放,检查动画剪辑是否被正确添加到动画组件中,以及动画剪辑的名称是否正确。 另外,引用[5]提到了节点连接(connect)和销毁,在动画播放中,我们通常需要手动连接节点,但需要注意在节点销毁时,动画也会停止。 引用[3]提到Cocos Store上有许多资源,包括3D模型和动画,开发者可以下载使用。 因此,导入和使用3D动画的步骤可以总结为:导入模型资源 -> 创建节点并添加模型组件 -> 添加动画组件并配置动画剪辑 -> 通过脚本控制动画播放。 最后,生成相关问题1. 如何导入3D模型到Cocos Creator 3.x? 2. 如何控制3D动画的播放速度? 3. 如何在Cocos Creator 3.x中实现动画的混合? 4. 如何解决3D动画导入后播放的问题? 5. 如何优化3D动画的性能? 注意:引用[1][3][4][5]的内容与3D动画导入和使用有部分关联,但主要步骤还是基于引擎的常规使用。</think>### Cocos Creator 3.x 导入与使用3D动画指南 #### **一、导入3D动画** 1. **准备模型文件** - 支持格式:FBX、glTF、GLB(推荐glTF 2.0格式,兼容性最佳)[^1] - 确保模型包含骨骼动画或顶点动画(需在建模软件中预先烘焙) 2. **导入资源** - 将模型文件拖入 **资源管理器** 的 `assets` 目录 - 引擎自动解析生成: - `.gltf/.fbx` 模型文件 - 材质资源(`.mtl`) - 动画剪辑(`.anim` 文件,存储动画数据)[^1] 3. **检查导入设置** - 右键点击模型 → 选择 **"编辑"** - 在 **"动画"** 标签页: - 确认动画片段拆分正确 - 设置动画采样率(默认30FPS) - 勾选 **"启用骨骼动画"**(若使用骨骼动画)[^2] #### **二、在场景中使用3D动画** 1. **创建动画节点** ```typescript // 创建带有动画组件的节点 const characterNode = new Node("Character"); const animation = characterNode.addComponent(Animation); ``` 2. **挂载动画剪辑** - 将资源管理器中的 `.anim` 文件拖拽到动画组件的 **Clips** 属性槽 - 或通过代码添加: ```typescript // 加载动画资源 resources.load("anim/walk", AnimationClip, (err, clip) => { animation.createState(clip, "walk"); // 创建名为"walk"的动画状态 }); ``` 3. **播放控制** ```typescript // 播放指定动画 animation.play("walk"); // 暂停/恢复 animation.pause(); animation.resume(); // 设置循环模式(单次/循环) const state = animation.getState("walk"); state.wrapMode = WrapMode.Loop; ``` #### **三、高级功能** 1. **动画混合** ```typescript // 创建混合空间 animation.crossFade("run", 0.3); // 0.3秒内从当前动画过渡到"run" ``` 2. **事件监听** ```typescript animation.on(Animation.EventType.FINISHED, (type, state) => { console.log(`动画 ${state.name} 播放完成`); }); ``` 3. **动画控制** ```typescript // 控制播放速度 animation.speed = 1.5; // 1.5倍速播放 // 获取当前播放进度 const progress = animation.getState("walk").time; ``` #### **四、常见问题解决** - **动画播放**: 1. 检查模型是否包含有效骨骼 2. 确认动画组件是否启用 3. 验证动画剪辑是否正确绑定到节点 - **材质丢失**: - 在模型导入设置中勾选 **"同步材质"** - 手动创建材质并拖拽到MeshRenderer组件 - **性能优化**: - 启用 **GPU蒙皮**(项目设置 → 功能裁剪 → 开启GPU Instancing) - 合并相同材质的网格[^3] > 提示:Cocos Store提供免费3D动画资源(含完整教程),可直接导入使用[^3]。 ---
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