### 一、满意和优化的算法解释
优化算法
优化算法的目标是找到所有可能选项中最优的解决方案,即效用(或收益)最大化的选择。其步骤一般如下:
- 列举选项:列出所有可能的解决方案或选择。
- 分析选项的效用:计算每个选项的成本、收益以及可能性,通常通过量化的方式衡量。
- 比较并选择最优解:选出能够使目标(如幸福感、效率、收益)最大化的选项。
例子:如果玩家面前有5条通关路径,每条路径对应不同的奖励值,优化算法会计算并选择奖励值最高的一条路径。
满意算法
满意算法的目标是找到一个“足够好”的解决方案,而不是追求绝对的最优解。它更关注效率和实际操作性:
- 设定满意条件:确定一个最低可接受的标准(如最低奖励值)。
- 逐步评估选项:依次评估选项,找到第一个满足满意条件的选择。
- 立即停止搜索:当找到满足条件的选项时,不再继续搜索。
例子:面对同样的5条通关路径,玩家设置一个满意标准(如至少获得5分奖励的路径),一旦找到满足条件的路径,就选择它,而不再计算其他路径是否更优。
核心差异:优化算法强调找到最优解,但通常需要大量计算;而满意算法更注重效率,在一定程度上牺牲最优解以节省时间和精力。
二、 在游戏设计中需注意的方面
针对原理95“满意与优化”,游戏设计中需要考虑以下几个方面:
1. 简化决策过程
- 避免过多选项:过多的选择可能会导致玩家“选择困难症”或厌倦感。例如,在装备系统中,不宜提供几十种属性类似的武器,应聚焦在少数有显著差异的选项上,让玩家更容易做出满意的选择。
- 提供清晰的指引:通过颜色标记、直观UI或提示,让玩家快速辨别哪些选项符合“满意即可”的标准。
2. 支持快速反馈
玩家在追求满意结果时,通常希望快速看到选择的效果:
- 即时反馈机制:例如,当玩家选择武器后,立即显示战斗力提升或属性变化,让他们迅速评估是否满意。
- 允许试错机制:设计让玩家有机会撤销选择或尝试多种路径,降低选择错误的惩罚感。
3. 考虑目标玩家的偏好
不同玩家群体在满意和优化上的行为差异较大:
- 休闲玩家:通常偏向满意算法,游戏应提供直观易懂的操作、简化的资源管理系统,以及快速满足感。
- 核心玩家:可能更倾向优化算法,游戏需提供详细的数据分析工具、复杂策略选项和允许深度优化的系统。
4. 提供多种通关路径
玩家在面对谜题或挑战时,可能选择满意即可的捷径,而非设计者预期的优化路径:
- 支持多样玩法:设计多个解决方案,满足不同玩家的偏好。例如,《塞尔达传说:旷野之息》中,玩家可以用逻辑解谜,也可以用“火烧草丛”等意想不到的方法通关。
- 避免强制优化:不要强迫玩家必须以最优方案通关,否则容易造成挫败感。
5. 考虑游戏开发中的“满意”原则
对于开发者自身:
- 明确优先级:列出游戏的核心功能,满足玩家的基本需求即可,无需追求所有功能都完美。
- 避免过度优化:在有限时间和资源下,接受某些设计的“足够好”状态,例如画质不必苛求到极致,但核心玩法必须打磨出色。
6. 奖励满意行为,允许优化挑战
- 奖励满意即可的选择:例如,玩家完成主线任务时,即使未达成完美状态,也能获得不错的奖励。
- 提供高额奖励鼓励优化:对于喜欢挑战的玩家,可以设置更高难度的支线任务或成就奖励,让他们追求优化体验。
总结
满意与优化的差异不仅影响玩家的决策方式,也直接关系到游戏的设计哲学。在游戏中,需要理解玩家的行为模式,合理设计简化决策的工具,同时兼顾核心玩家对深度和优化的需求。最终目标是让玩家既能快速获得满足感,也能在挑战中找到乐趣和成就感。
原文:
原理95:满意与优化
古典经济理论认为,人们做决定的过程,不管是有意识还是无意识的,大致是以下步骤:
- 将所有可能的结果列出来;
- 给每一个可能的结果赋予一个发生的可能性;
- 根据其结果赋予每一个可能选择一个值;
- 选择最优结果。
以买甜点为例:买一个热巧克力圣代需要花1美元,能得到3美元的幸福感;而买一个香蕉船需要花2美元,能得到1美元的幸福感。显然,大家会选择圣代,因为它提供更多的价值和优化的结果——得到的价值比花出去的钱要多。古典经济理论认为,人们将优化他们的选项并且总是选择热巧克力圣代。
然而,真正的人类并不是这样做决定的。要搜集所有的信息并适当地优化每一个变量,既耗费时间,也过于复杂或者不方便。也许在一些特殊情况下,比如好不容易省下钱来买一个甜点,人们会仔细衡量每一点。但如果是日常活动,比如决定要穿什么——没有人会在早上穿衣服时制作一个表格,将衣柜里每一件衣服按适穿的温度、时尚潮流分类,列出一个冲突矩阵,或者将过去七天穿过的衣服列出列表。这种费时费力、追求完美解决方案的方法,通常不会出现在绝大部分日常决定中。
相反,人们在这种事情上追求满意即可。他们根据经验或需求的本质选择第一个让他们满意的结果,以尽量接近最优方案。仍以甜点为例,如果香蕉船更容易得到,或是能更快做好,一个人可能会选择香蕉船,因为这让他与期待的结果足够接近。在穿衣问题上,人们通常根据几条非常简单的规则做决定,比如“哪件是干净的”,并且根据过去的经验判断它是否适合出席这个场合。
满意即可的好处在于,它比优化更容易实现。在设计游戏时,在一个满意即可的问题上不要逼迫玩家去追求优化。以下是几个游戏设计过程中涉及满意与优化的例子:
- 面对谜题和挑战:玩家通常会采取满意即可的思路,找到最快、最简单的办法,而不是试图寻找最优方案。例如,去网上找一个攻略视频比靠自己解决一个极其棘手的谜题更快,玩家通常会选择找攻略这一捷径,而不是按照设计意图充分体验。这并不是作弊,而是玩家衡量时间与注意力花费是否值得的结果。
- 游戏开发的限制条件:开发者总是面临诸多限制条件(参见原理51“三选二:快速,便宜,优质”)。在这种情况下,优化的思路是不现实的,而满意即可的思路则非常适合用来决定最后要上哪些功能、某个元素要优化到什么程度,以及有多少时间可以用来让游戏从“足够好”变得更完美。
在玩家合作的游戏中,如果个人努力是达到目标的关键,但不可能每个玩家都能得到最优结果时(参见原理17“绝对公平”),他们通常会对自己的结果追求满意而非最优。
每个人的人格特质对这个过程都有影响。有些玩家喜欢优化(参见原理3“巴特尔的玩家分类理论”),而会避免满意即可。所以,理解目标市场仍然至关重要。关于满意与优化的算法,已在经济学、决策理论和博弈论中得到广泛发展,这一理论由赫伯特·西蒙(Herbert Simon)在20世纪中叶推广普及。