OculusRiftS与Unity.UI的交互(4)-射线设置

1. 添加Gaze Pointer、GazeIcon、SelectionVisualizer、Controls  四个空节点,关系如图

 2. GazePointer节点添加OVR Gaze Pointer脚本,用来确定射线的终点位置,也就是模拟我们平常的鼠标位置,将右手手柄锚点拖入射线发射位置Ray Transform。子节点GazeIcon为空

 3. SelectionVisualizer是手柄射线,需要添加OVR Pointer Visualizer脚本和LineRenderer组件(1)OVR Pointer Visualizer脚本设置:RayTransform拖入右手手柄锚点,LinePointer射线位置拖入自身节点( SelectionVisualizer),RayDrawDistance射线长度自定义。

 (2)LineRenderer组件,定义射线宽度和材质

4. Controls节点设置:需要调用键盘输入时设置OculusRiftS与Unity.UI的交互(5)-键盘输入设置

Unity中使用Pico设备实现射线UI交互可按以下步骤操作: 1. **EventSystem设置**:在EventSystem中关闭自带的InputSystem UI组件,并加入XR UI Input Module [^1]。 2. **Canvas设置**:在Canvas下加入指定脚本(具体脚本文中未详细给出通用形式,但强调新版不需要在按钮上添加,旧版在具体交互按钮添加) [^1]。 3. **手柄设置**:具体设置参考官方帖子,可按自身需求设置长度,若交互不了可拉长长度 [^1]。 4. **添加射线功能相关组件**:基于XR Origin,在Left Controller和Right Controller下创建UI Ray Interactor物体,添加XR Ray Interactor(Line Type为Straight Line)、Line Renderer、XR Interactor Line Visual脚本、Sorting Group组件 [^3]。 5. **编写交互脚本**:例如编写如下控制菜单显示位置的脚本: ```csharp using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.InputSystem; public class GameMenuManager : MonoBehaviour { public GameObject menu; public InputActionProperty showButton; public Transform head; public float spawnDistance = 2; void Update() { if (showButton.action.WasPressedThisFrame()) { menu.SetActive(!menu.activeSelf); menu.transform.position = head.position + new Vector3( head.forward.x, 0, head.forward.z ).normalized * spawnDistance; } menu.transform.LookAt(new Vector3(head.position.x, menu.transform.position.y, head.position.z)); menu.transform.forward *= -1; } } ``` 6. **解决常见问题**: - **UI不显示**:可能是Canvas层级设置错误,可切换为World Space + XR Input Module。 - **按钮点击无效**:可能是InputModule未配置或XR Rig无Ray,可检查XR Ray Interactor + Input Module [^5]。
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