三天前,id Software正式发布了Vulkan对DOOM的支持。
这带来了显着的性能提升,特别是那些使用AMD硬件的用户。
Eurogamer的数字铸造公司能够 与 id软件程序员谈论一般的异步计算和计算的实现。
相关的
领导程序员 比利汗 说:
是的,异步计算 将广泛应用于在 AMD 硬件上运行的 PC Vulkan 版本。
Vulkan让我们终于可以更多地对“金属”进行编码。
使用Vulkan消除了强大的驱动程序层,
这将提供在OpenGL或DX上无法实现的显着性能改进。
高级引擎程序员Jean Geoffrey通过使用Async Compute提供了
开发人员可以拥有的优势的技术说明。
在观察GPU性能时,立即变得非常明显的一些渲染过程几乎不使用计算单元。
作为示例,阴影映射 呈现 通常 被 固定管道处理(egrasterization)和 存储器带宽
而不是原始计算性能所困扰。
这意味着当渲染您的影子贴图时,如果没有并行运行,则会有效地浪费了大量的GPU处理能力。
即使几何传递与更密集的阴影计算 也可能 无法一致地 最大限度地计算单位
由于与内部图形管道有关的许多原因。
无论何时出现这种情况,异步计算着色器 都可以利用这些 未使用的 计算单元 进行 其他 任务。
这是我们用Doom采取的方法。
例如,我们的后处理和色调映射与大部分图形工作并行运行。这是一个很好的例子,
只是在图形上安排不同的工作,计算队列可能会导致多个ms的增益。
这只是一个例子,但一般来说,异步计算是充分利用GPU的好工具。
每当有可能将某些内存密集型工作与某些计算密集型任务重叠时,就有机会提高性能。
我们在两个控制台上都使用异步计算。
在可用队列数量方面存在一些硬件差异,但是通过我们调度计算任务的方式,
这其实并不重要。
比利汗甚至说计算和异步计算将在未来更广泛地用于idTech 6游戏,
而且更多的开发者可能会使用这些技术来发现它们带来的优势。
现在的时候了,真的。
Doom已经是一个很明显的例子,
即异步计算在正确使用时可以大大增强游戏的性能和外观。
未来,计算和异步计算将更广泛地用于idTech6。
几乎可以肯定的是,更多的开发人员将会利用计算和异步计算,
因为他们发现如何在游戏中有效地使用它们。
现在,id软件现在是唯一一个选择 公开 支持 新的 Vulkan API 大型开发人员机构
(译者注:这一句翻译乃是根据我自己的理解),
而其他开发人员似乎专注于Microsoft的DirectX 12.当其他开发人员做出相同的选择时,
我们会保持更新。