- 博客(56)
- 资源 (8)
- 收藏
- 关注
原创 doom3script
脚本部分者也脚本部分这个机器人,ai脚本的处理等等武器的脚本机器人的有限状态机的脚本的编译了者也train火车的脚本了者也脚本编译分为开始,结束,编译过程中脚本部分也属于这个预处理阶段的部分者也 使用脚本来生成机器人的名字,对应的模型文件,武器的杀伤力等等者也突然想到了机器人要加载这个机器人对应
2026-07-28 09:34:11
219
原创 orge 3d 笔记
orge的源码,我看了,不适合初学者阅读,很难将c++的Stl 与3D兼通,时间上掌握很难,发现把太多的文件放在了orgeMain中,要想理出思路来,实在不容易,基本上是我下面写的流程,不会有太大的改变了,大部分不会出错的,读者可以放心。发现orge的下载,sourceforge网站打不开,的下下不来,1.8我不知道自己写的对不对了,先这样子吧,没代码,我也写不下去了花了不到一小时,写
2026-07-15 11:30:05
180
原创 id利用并行化计算人工智能
原文地址id软件利用并行化来减少AI(人工智能)预算的编译时间,缩短周转时间。网格计算人工智能2007年7月20日 - JMP van Waveren,id软件抽象为了在第一人称射击游戏(FPS)游戏中显示智能行为,人工智能(AI)控制角色需要对环境的空间和时间意识。在游戏中获取这种意识的实时环境抽样在今天的高细节游戏中特别昂
2026-07-15 07:52:57
196
原创 Rage PC Modding Notes Rage 模组制作 指南 二
所以当你编译你的mod,游戏确切地知道什么模型,声音,甚至 ai声明要添加到游戏中,(如果它是一个地图脚本,而你制作了地图,那么你就可以完成了。一个简单的项目道具可以帮助你在内存中获得模型网格,但那是 就在冰堡的顶端。(如果它是一个地图脚本,而你制作了地图,那么你就可以完成了。任何声音,道具,纹理等等…一个简单的项目道具可以帮助你在内存中获得模型网格,但那是 就在冰堡的顶端。X. > > > > External Appendix>外部附录。因此,如果你的脚本需要播放一个声音(存在或不存在),你就需要。
2026-07-14 13:36:31
168
原创 doom3 关卡编辑器指南
doom3关卡编辑器指南我上传的quake3地图编辑指南chm文件格式,对于理解doom3地图制作大同小异(以前上传的时候,将要扣除你的积分5分,我很后悔,但是再次上传时,csdn不允许了。)https://download.youkuaiyun.com/download/tailiangliang/5296605?ops_request_misc=%257B%2522request%255Fid%2522%253A%2522161639046316780357247869%2522%252C%252.
2021-03-22 14:12:21
1135
原创 Deus Ex:Human Revolution 困局犹斗 图形研究
原文地址Deus Ex:人类革命 - 图形研究2015年3月10 日2015/03/12:在Reddit和Slashdot在最后几个小时内杀死了我的带宽,30,000次访问后返回网路。其次是HN。2015/03/11:更新来自Matthijs DeSmedt的评论。原来的Deus Ex是当时最受欢迎的PC游戏之一,我花了无数个小时帮助J
2017-07-30 08:30:20
952
原创 Supreme Commander 堂吉参谋 画面 研究
最高指挥官 - 图形研究2015年6月23 日原文地址总湮灭在我心中有一个特别的地方,因为它是我玩的第一个RTS; 这是“Command&Conquer”和“星际争霸”,是90年代末发布的最好的RTS之一。10年后 - 在2007年 - 其继任者被释放:最高指挥官。随着克里斯·泰勒作为设计师,乔纳森·马弗负责引擎编程和杰里米·索尔的作曲(一些背
2017-07-29 21:20:43
977
1
原创 模板阴影理论概述
尹克雄|2002年12月02日07:30|图形编程与理论阴影体积平面模板光前身图深度夹讨论使用模板阴影卷的几种方法,包括每种阴影卷的优点和缺点。介绍阴影以前只是一个变暗的纹理,通常是圆形的形状,它被投射到游戏中的字符或对象之下的地板上。一个人必须不知情或天真地认为,我们仍然可以在未来的3D游戏中摆脱这种粗暴的“
2017-07-29 21:17:12
2994
1
原创 从Quake 3源代码分析AI Bot库
从Quake 3源代码分析AI Bot库2008年1月14日,Alex J. Champandard查看已发布的标题的AI源代码是从渠道中学习技巧的好方法。这个新专栏可以帮助您学习各种游戏背后的代码,例如上周的FEAR SDK。地震3竞技场是一个有趣的例子,因为它是完全开源的(工具除外),这是一个世纪之交的AI引擎设计的一个很好的例子!虽然严重,代码中包含一个功能完
2017-07-29 19:48:14
3073
1
原创 BUMPMAPPING WITH GLSL
BUMPMAPPING WITH GLSL当我开始学习凹凸贴图和视差映射时,我发现很多教程涉及一个简单的矩形,但没有什么接近现实生活的用途:这是我填补空白的难题。 概念BumpMapping允许设计师通过100,000多个多边形生物表达自己的创造力。一旦艺术完成,就会自动生成低聚合模型(5000多边形)以及法线贴图。在运行时,通过将低模型与法线贴
2017-07-29 19:10:29
665
原创 QUAKE 3源代码评测:架构
当谈到一个巨大的代码库,我更喜欢使用XCode:SpotLight速度,Command-click查找定义和字符串高亮使得该工具比Visual Studio更强大。但是打开Quake III项目表明,代码腐烂并不总是关于代码,还涉及到这些工具:XCode 4.0无法打开Quake III XCode 2.0项目。我希望能节省时间给一些人,但也鼓励别人阅读更多的代码,成为更好的工程师。像机器人的额外的场景,以及与玩家的互动。由于我在下一个合同(翻译可能有误)前一个星期,我决定完成我的“循环ID”。
2017-07-29 19:05:55
5613
1
原创 实时法线贴图dxt压缩算法
JMP van Waverenid Software,Inc.NVIDIA公司IgnacioCastaño2008年2月7日©2008,id Software,Inc.抽象原文下载地址 点击打开链接注原文有代码,我觉得大部分读者不会看麻烦dxt压缩的代码,有需要可以看原文 使用今天的图形硬
2017-05-24 13:09:54
6629
1
原创 实时 DXT 压缩
实时DXt压缩算法JMP van Waverenid Software,Inc.NVIDIA公司2008年2月7日©2008,id Software,Inc.翻译此文,我觉得对于理解Doom3和rage的dxt压缩算法,有很大的帮助,尽管翻译的地方有所失误,原文下载地址,(注,原文写的更
2017-05-24 12:23:18
2853
原创 实时的YcoCg-DXT压缩
实时YCoCg-DXT压缩JMP van Waverenid Software,Inc.NVIDIA公司IgnacioCastaño2007年9月14日©2007,id Software,Inc.抽象引入了高性能纹理压缩技术,利用了当今显卡上提供的DXT5格式。压缩技术在DX
2017-05-22 07:36:25
5490
1
原创 使用英特尔流式SIMD扩展优化动画模型的 渲染 流水线
使用英特尔流式SIMD扩展优化动画模型的渲染流水线作者JMP van Waveren,Id Software,Inc.原文名称Optimizing the Rendering Pipeline of Animated Models Using the Intel Streaming SIMD Extensions原文地址下载地址介绍以下文章描述了
2017-05-20 13:43:37
984
1
原创 超大纹理传输
慢速地理空间纹理流存储设备2007年4月17日J.M.P.范·波伦?2007,Id Software,Inc.抽象提出了一种允许流量大的高速流水线,来自诸如DVD播放器的慢存储设备的地理空间纹理数据。低级别,对齐非缓存读取用于最大化吞吐量,并且避免内存和文件系统缓存污染。带宽要求通过压缩显着减少,并带有纹理数据库优化的布局用于最小化寻道时间。而且,多线程被实现以
2017-05-20 11:52:31
1049
原创 检视Rage的着色器
检查Rage的着色器原文地址Rage,游戏由ID软件开发,玩得很开心。但是玩起来更有趣。 我已经提出了检查ID Tech 5的虚拟纹理或MegaTextures的机制的方法,因为它们也被称为。但是,如果您真的很好奇这是如何工作的,您想要阅读用于解决MegaTexture的着色器文件。由于ID Tech 5(Rage的引擎)在OpenGL 3.2中实现,着
2017-05-16 22:55:37
900
1
原创 Megatextures in Rage
2012年3月4日罗伯特id Software的射击游戏Rage实现了一种称为Megatextures或Virtual Textures的技术,它基本上模仿了一个MMU来处理大于显卡内存的纹理。实施规模从游戏机到高端PC,并允许在所有平台上使用相同的资产 - 这对艺术家来说是一个巨大的加分。他们也不必考虑纹理记忆预算,并且他们可以在没有播放器注意到的地方
2017-05-16 19:00:00
722
原创 id软件技术采访:DX12,Vulkan,Mega-Textures,PBR,全局照明等
原文地址 http://www.dsogaming.com/interviews/id-software-tech-interview-dx12-vulkan-mega-textures-pbr-global-illumination-more/ id软件技术采访:DX12,Vulkan,Mega-Textures,PBR,全局照明等2016年7月23日约翰·帕帕多普洛
2017-05-16 14:06:31
1273
翻译 John carmark在idtech6 ,光线追踪,物理的谈话 第二部分
原文地址https://www.pcper.com/reviews/Graphics-Cards/John-Carmack-id-Tech-6-Ray-Tracing-Consoles-Physics-and-more/Multi-GPU-graphi多GPU图形和结论PCPER:您对多GPU系统目前的情况有何看法?你认为这是一个真正的好处,你认为开发人员能够轻松地利用这些硬件配
2017-05-15 22:28:46
916
1
翻译 卡马克在光线追踪,id tech6,射线跟踪,控制台,物理学等的谈话 第一部分
原文地址卡马克在光线追踪,id tech6上面的研究科技6,射线跟踪,控制台,物理学等等的John Carmack作者:Ryan Shrout日期:2008年3月12日主题:显卡制造商:General标签:光线追踪超过渲染约翰·卡马克(John Carmack)坐下来与我们谈谈目前的图形世界,包括所有关于英特尔和光线跟踪的
2017-05-15 22:08:39
1158
原创 雷神战争中简单megetexture地图制作
原文地址http://wiki.splashdamage.com/index.php/A_Simple_First_Megatexture本指南将逐步介绍使用雷神战争的关卡编辑器如何创建详细的Megatextured Terrain。我个人认为对于理解Id的Magetexture技术有所帮助,所以翻译请确保您在尝试本教程之前熟悉一个简单的第一个Megatext
2017-05-11 10:57:39
1517
原创 doom3 源代码评测 1
原文地址 http://fabiensanglard.net/doom3/2012年6月8日DOOM3源代码评测:简介(第1部分,共6部分)>>2011年11月23日,id软件保持传统,并发布了其以前引擎的源代码。这一次是轮到了idTech4,使用它,创造出Prey,quake4,当然是Doom 3.在几个小时之内,GitHub上的源代码被下载了400多次,
2017-05-11 10:47:14
4407
原创 QuakeIV声音部分
原文地址 https://www.iddevnet.com/quake4/Sounds声音着色器创建Quake3中使用的“通道”的概念完全消失了。没有更多的SND_IDLE,SND_ACTION等,这些已被声音着色器所取代。声音着色器定义波形文件及其播放方式。这两个.wav文件和.ogg文件可以与新的Quake4引擎一起使用。声音着色器就像素材着色器。它们位于base
2017-05-11 10:22:25
914
原创 QuakeIV 在地图中放置GUI
原文地址https://www.iddevnet.com/quake4/Placing_a_GUI_In_a_Map将GUI放置到地图中是一个简单的过程。我们不会详细介绍如何创建一个由GUI激活的拼图,因为这更多是LevelEditor帮助文档的范围,但我们将概述将GUI放置到这个级别的基本过程。对于运行脚本简单的拼图的GUI,一个func_static绑定到一个GUI用在了
2017-05-11 10:15:02
527
原创 QuakeIV 之Fx
原文地址 https://www.iddevnet.com/quake4/FXEditor翻墙以后人机验证,才能访问原英文网站Quake4使用Fxeditor来制作游戏的特效部分该FXEditor可以从与控制台启动editfx命令。您还可以通过添加+ editfx参数通过命令行启动它。请注意,您必须处于窗口模式才能运行FXEditor。该
2017-05-11 10:12:08
478
原创 QuakeIV的gui
原文地址https://www.iddevnet.com/quake4/GUIEditorQuake4的gui跟doom3的关卡编辑器基本上一模一样,我觉得反正都是doom3的引擎代码,挖过来,看一看id 的代码结构到底是什么样子的。对于理解Doom3的代码有所帮助本文档概述了在Quake 4中创建GUI的基础知识。游戏中存在两种类型的GUI:整体UI GUI,如菜单系统和
2017-05-11 10:01:04
817
1
原创 doom3脚本部分
原文地址 https://www.iddevnet.com/doom3/script.php译文如下doom3脚本部分,脚本与Doom 3 c++的编程大致相同,您可以无需购买Visual C ++即可。该语言与C ++类似,但可以说更容易学习和使用。Doom 3中有三个主要组件由脚本控制:
2017-05-11 09:50:06
1041
1
原创 QuakeIV 多人def
原文地址 https://www.iddevnet.com/quake4/Multiplayer mapDefs和addon.confMultiplayer mapDefs需要比Single Player mapDefs更多的设置, 但仍然很容易。最重要的考虑是确保您的级别与Quake 4 1.1中添加的自动下载支持兼容。addon
2017-05-11 09:39:28
639
1
原创 DOOM(2016)游戏 运行时 画面 猜测
原文地址 http://www.adriancourreges.com/blog/2016/09/09/doom-2016-graphics-study/ 由于本人英语水平有限,对于图形学技术领悟有限,错误之处在所难免,读者体谅,也欢迎高手 翻译此篇,抛砖引玉 。 本文你可以随意转载,但请你最好注明出处,毕竟我翻译也不容易。尊重一下劳动成果嘛
2017-05-08 14:15:58
3268
1
原创 QuakeIV动画部分
原文地址 https://www.iddevnet.com/quake4/AnimationsQuake4动画部分动画 - 创建.md5anims和.md5meshes让动画人物进入游戏有四个步骤:人物创作 此步骤包括建模网
2017-05-08 13:16:03
718
原创 doom3之GUI
原文地址 https://www.iddevnet.com/doom3/guis.phpgui编辑器是一个真正的救星,用于制作小而简单的guis。Raven Software最初创建了Quake 4的GUI编辑器(这就是标题栏中的“Quake IV GUI Editor”)的原因。Doom 3中的GUI编辑器在一两年内
2017-05-08 13:04:35
630
原创 doom3灯光编辑器和FX编辑器
原文地址https://www.iddevnet.com/doom3/editor_light.php灯光编辑器可以通过键入在控制台“editLights”或通过辐射按下“J”打开(因为你ĴUICE了灯)。您需要在编辑器中选择一个光线才能真正做任何事情(或者您可以在游戏中运行,并从中选择灯光)。Doom 3中有两种类型的灯。点灯类似于灯泡。有一
2017-05-08 12:50:41
998
1
原创 doom3 IK编辑器 和 粒子编辑器
原文地址 https://www.iddevnet.com/doom3/walkik.phpIK动画的一个编辑手段,可以使用entityDef中的键/值对启用用于步行字符的IK动画控制器。ik_numLegs 设置腿数ik_minWaistFloorDist 设置腰部到地面的最小距
2017-05-08 12:45:31
800
1
原创 doom3 Articulated Figures编辑器
原文地址 https://www.iddevnet.com/doom3/afs.php原文全部是英文,我个人认为英文,我实在是不喜欢,能看懂英文,但是看英文实在是觉得很麻烦,理解的速度太慢了我用谷歌翻译翻译了一下子,我觉得翻译的质量,比我翻译的要强一点点,处于节约时间的考虑,我觉得还是有必要看一下子的。artifulated figure(铰链数
2017-05-08 12:38:57
677
1
原创 doom3中PDA信息
原文地址 https://www.iddevnet.com/doom3/pdas.phpPDA decls可能是最简单的理解,因为它们很简单。有一个PDA的编辑器(editPDAs)不是因为它们很难,而是因为它们是乏味的(特别是当你制作了100个)。PDA实际上由多个decls组成。有PDA本身,那么P
2017-05-08 12:21:18
538
原创 doom3 entitydef实体定义
原文地址 https://www.iddevnet.com/doom3/entitydefs.phpdoom3实体定义一个entityDef只不过是一个带有一个名字的键/值对的集合。它们通常用于定义实体(因此名称),但它们可以真正用于定义可以使用键/值对列表定义的任何内容。键和值的含义完全取决于对象的类型,但是
2017-05-08 12:16:36
779
1
原创 doom3 代码结构
原来 我认为这个网站已经倒闭了,毕竟从Doom4,quake4是2004,2005的,关注的人太少了 ,我觉得这些文章有助于对于doom3,代码的理解,idcevNet是介绍doom3和quake4的Mod关卡制作的网站,我以前翻阅时候,网站还在....闲杂不知道.........数学库,计时器,容器等等。在Doom 3中,有4个不同的动画通道(“躯干”,“腿”,“头”,“眼皮”)以及第五个伪通道(“全”)。idEntity是派生所有实体的基类。它处理所有实体常见的大多数“低级”维护功能,如诞生,思考,
2017-05-08 12:06:13
3769
原创 id 引擎研究资料
gdc2012年 id公司演讲时候的论文,讲述了虚拟材质缓存如何在各种不同的运行环境中的方法大致的原理,对于研究id tech5有一定的帮助;id引擎研究资料,里面包含了网页的一些下载方式,以前我下载了一批,很多网站由于年代太过于久远,很多的网页不能再访问了,有些在谷歌的云盘上面存储,国内不容易访问,有的由于是暴力游戏,被墙了,无法访问了;在Siggraph2016年,id的程序员写的,关于doom3渲染技术的论文,基本上有的东西,一部分我翻译成了文章放在了博客中,一部分,我放在了。
2017-05-01 15:30:41
1220
opengl 射击未完成版
2011-06-14
空空如也
TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹
TA关注的人
RSS订阅