Unity Android SDK支付平台接入流程

本文详细介绍了如何使用Eclipse和Unity引擎进行掌趣SDK的打包流程,包括设置PlayerSetting相关数据、导出游戏工程、导入到Eclipse、设置配置文件、添加Java和SDK资源文件及库文件、打包测试等步骤。同时,提供了利用Unity引擎打包的简化步骤,对比了两者之间的差异。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

 

一、下载掌趣SDK

二、接掌趣SDK流程

         简介:Android接掌趣SDK流程主要有利用Eclipse编译工具以及unity引擎两种方案进行打包,需对这两种方案尽皆熟悉。下面详细介绍这两种方案的具体流程。

2.1利用Eclipse编译工具进行打包

2.1.1 设置PlayerSetting相关数据

         利用unity打开我们的游戏工程,点击File->BuildSettings...(Ctrl+Shift+B),弹出如下图2.1.1_1图片所示窗口(另外通过Edit->Project Settings->Player亦可打开PlayerSettings)。

 

                            图2.1.1_1  PlayerSetting

         然后点击上图中红色标志的按钮PlayerSetting,这时unity中右边的监视器窗口会变成如图2.1.1_2所示:

                

                     图2.1.1_2  Inspector 上半部分

        

         在该窗口中我们主要设置的参数有Company Name, Product Name , Default Icon(游戏图标), 以及对应的平台。其下部分如图2.1.1_3所示:

                

                  图2.1.1_3    Inspector 下半部分

 

 我们需要对其中的SplashImage(开机图片)、Identification、Scripting Define Symbols等相关项目。其中BundleIdentifier代表包名,Bundle Version代表版本号,Scripting Define Symbols为平台宏开关,需根据对应SDK平台进行设置。

2.1.3 导出游戏工程

         ok,改完上述相关项之后,我们接下来就将我们的unity3d工程进行导出。

         点击Edit->BuildSettings, 打开界面设置如下所示:

 

         接着,点击Export,将我们的导出到具体目录,这里最好导出到Eclipse的工程目录,如我的Eclipse工作目录为:

2.1.4 导入工程到Eclipse

         打开我们的Eclipse编译工具(UnityAndroid编译环境搭建请参考第三部分描述),在Package Explore空白处右键,弹出窗口操作如下:

 

这里注意的是如果你的工程从unity中导出的时候不是选择Eclipse的工作目录,则这里勾选Copy projects into workspace。操作到这步之后点击Finish,ok工程已经导入到我们的Eclipse中来了。

         这里,如果我们想改变我们的工程名称的话,则可以选中我们的工程名右键

接着输入我们想要的工程名称即可。


2.1.5 设置配置文件

         设置配置文件,主要修改内容如下:

         1.解压官网下载过来的SDK,将其中的AndroidMainfest.xml拷贝我们的Eclipse工程目录下,F5刷新工程,打开AndroidMainfest.xml。

         2.修改包名,如:

        <manifestxmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"

            package="com.istorm.darkages.DK"

             android:versionCode="2"

             android:versionName="1.2">

   

    3. 设置Android的权限(这里主要添加防锁屏的权限):

             <uses-permissionandroid:name="android.permission.WAKE_LOCK"/>

 

    4. 设置APK的名称及图标:

             <application

             android:icon="@drawable/app_icon"

             android:label="@string/app_name">

        若"@string/app_name"不存在,则找到工程中strings.xml文件,如下所示:

               

        打开该文件,在其中添加,如:

         <stringname="app_name">***1120</string>


        android:icon="@drawable/app_icon"不存在, 则将美术给我们对应平台的图标(app_icon),将其拷贝到上图所示的drawable目录下。

 

         5.添加支付平台接口,以多酷为例,添加Activity如下所示:

            <activity

                 android:name="com.istorm.darkages.DK.UnityOpsdkActivity"

                                      android:configChanges="fontScale|keyboard|keyboardHidden|locale|mnc|mcc|navigation|orientation|screenLayout|screenSize|smallestScreenSize|uiMode|touchscreen"

                 android:theme="@android:style/Theme.NoTitleBar"

                 android:screenOrientation="landscape">

                  <intent-filter>

                  <actionandroid:name="android.intent.action.MAIN"/>

                  <categoryandroid:name="android.intent.category.LAUNCHER"/>

                  </intent-filter>

 

            <meta-data

               android:name="unityplayer.ForwardNativeEventsToDalvik"

               android:value="false"/>

       </activity>

 

    6. 添加平台渠道号

           添加渠道号如下所示(注:渠道号前面需加上一个字母“C”,表示为一个字符串,不然会解析为整型导    致取值有误):

            <!-- 平台渠道号 -->

        <meta-data

                android:name="GameKey"                  

android:value="C1800012365275217000120762057032602011016000120760000000000">

       </meta-data>  

 

    7. 添加友盟统计的支持:

        <!-- 请配置友盟的参数 -->

        <meta-dataandroid:name="UMENG_APPKEY"                 

  android:value="5270f7a956240b90590a3ce4"/>

        <meta-data android:name="UMENG_CHANNEL"            

  android:value="C1800012365275217000120762057032602011016000120760000000000"/>

 

    8.修改渠道参数

         根据渠道表格中可得知我们的渠道参数,这时只需找到AndroidMainfest.xml中设置参数的地方,然后设置表格成表格中的参数即可,如:

        <meta-data

           android:name="AppId"

           android:value="2015"/>

        <meta-data

           android:name="App_Key"

            android:value="897c074401fab8a46d241158dc9b08be"/>

2.1.6 添加Java、SDK资源文件及库文件

         1. 添加Java文件

         完成配置文件修改之后,接下来我们还需要,添加SDK自己的一些资源文件以及库文件,还有我们自己写的java文件(UnityOpsdkActivity.java,UnityOpsdkConfig.java),这两个文件是需要我们根据SDK给的接入文档自己编写:

                                    

         这里,我们只需修改下程序的包名即可。若想分析UnityOpsdkActivity.java每个函数的作用,可自行根据接入文档去研究。

         2.添加SDK资源文件及库文件

         1. 找到我们解压的平台SDK下的SDK_res_libs目录,将该目录下所有的东西全部拷贝到我们的工程目录下即可。

         2. 安卓V4包:3rd_party\OPSDK\Android\安卓V4,拷贝到Android工程Lib目录下,如果Lib目录下已经存在则不必拷贝。
         3. 友盟库:3rd_party\OPSDK\Android\友盟编译包,拷贝到Android工程Lib目录下,添加友盟库的支持。

         3.添加解压工具

         添加解压工具,如果不添加会发现游戏在启动停在解压资源那块。解决方法将SVN目录下的3rd_party\安卓内置资源包\Unzip.zip拷贝到Android工程的assets\Unzip文件夹下即可。

2.1.7 打包测试

完成所有的资源修改及添加后,最后我们进行打包测试,操作如下:

        1.在Eclipse中选中我们需要打包的工程,先点击菜单栏中Project->Clean,进行工程清除下,确保无缓存残留。

        2.利用USB接上我们要打包的手机(真机调试),接下来运行我们的工程,如:

等待一段时间,APK将自行安装到我们的手机上。

         3.测试   

 

         打开Eclipse中调试窗口,如上图所示,我们在Console窗口看到我们安装的信息,在LogCat可以查看我们游戏运行的信息,在运行的时候,我们主要注意到这个窗口的信息,其中有verbose(所有类型)、debug(调试)、info(基本)、warn(警告)、error(错误)等等类型信息。另外我们还可以通过左边的Saved Filters来添加过滤具体包名的信息。最后如果我们信息量比较多的时候我们可以导出信息,通过点击如上图verbose后面的第一个按钮即可进行导出。

        

         ok,利用Eclipse编译工具进行打包到这里完毕。


2.2 利用unity引擎进行打包

         利用unity引擎打包 步骤相对少点,该打包流程主要有如下几步操作:

 2.2.1 基本设置

         1.设置playerSettings,二闪LOGO等步骤同Eclipse打包时设置一样,不在赘述。

 

 2.2.2 打jar包

         进入到Eclipse工程目录下的***/bin/classes目录下,如:

                   D:\EclipseWorkplace\Android_AnZhi3\×××\bin\classes

         Win+R键入cmd,打开终端,进入到上述目录,输入如下命令:

                  jar -cvf class.jar *

操作完毕后会在该目录下生成我们unity中所需要的class.jar包文件。

2.2.3 unity中创建Android目录

         在unity中创建Plugins/Android目录,目录下的结构如下图所示:

                  

         将我们刚生成的class.jar包以及Eclipse工程中libs目录下的库文件拷贝到bin目录下,另外将unity-classes(这个是unity导出成Eclipse所生成的)删除掉,将res、AndroidMainifest.xml直接拷贝过来,将SDK_res_libs中解压出来的assets也拷贝过来,里面如果没有Unzip工具,则在assets中创建Unzip目录,将Unzip.zip拷入其中。

        

注意:我们在拷贝libs的时候,要用解压工具查看下我们的jar包,如下图所示:

如果jar包中包含了assets目录,以应用汇为例,我们可以看到

jar包中包含assets文件夹,这时我们将其里面东西拷贝出来放在Android/assets目录下,确保支付平台资源的完整,否则在平台登录或者支付的时候可能出现意想不到的错误结果。             

2.2.4 运行

         4.用usb接上手机,点击Edit->Build & Run(Ctrl + B)即可。

评论 2
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值