(译)如何使用cocos2d制作一个滑动图片游戏(Slide Image Game):第一部分

【Claude Code · VibeCoding】13|实战演示:水果消消乐 VibeCoding 用「水果消消乐」走一遍 VibeCoding:提示、生成、试玩、改需求、再生成。 阅读详情
http://www.th7.cn/Program/IOS/2011/07/29/35779.shtml
Unity3D实战:5分钟搞定RTSP监控视频流播放(附完整代码) 本文详细介绍了如何在Unity3D中快速实现低延迟RTSP监控视频流播放,提供完整代码和优化方案。通过Video Player组件和FFmpeg集成,开发者可以轻松应对智能家居和安防监控领域的实时视频流挑战,显著降低延迟并提升性能。 阅读详情

相关推荐

NotImplementedError: Cannot copy out of meta tensor; no data! Please use torch.nn.Module.to_empty()

Please use torch.nn.Module.to_empty() instead of torch.nn.Module.to()输出(llama) (base) [root@localhost home]# nvidia-smi Unable to determine the device handle for GPU0000:09:00.0: Unknown Error。这是典型的“孤儿进程”,但它还是。(僵尸进程),占用 GPU 资源。如果进程仍然不消失,并且。,这意味着它的父进程是。

m0_61636632的博客 2096

cocos2d-x开发 之 使用slider滑动条做吃鸡中医疗包的数量选择

效果如下 以下是头文件 #pragma once #include "cocos2d.h" using namespace cocos2d; #include "ui/CocosGUI.h" using namespace ui; class SliderScene : public Scene { public: //static SliderScene* getinstanc...

爱吃的栗子‘s 博客 493

Doris副本修复实战:从状态机到手动修复的完整指南

在分布式数据库系统中,多副本机制是实现高可用与数据一致性的核心技术。其原理是通过在不同节点存储数据的多个拷贝,确保部分节点故障时服务仍可继续。这项技术的核心价值在于保障数据可靠性,并支撑在线分析处理(OLAP)等对数据一致性要求高的应用场景。当副本出现损坏、丢失或版本不一致时,系统通常依赖自动修复机制,但在元数据损坏、多副本同时故障等复杂场景下,自动修复可能失效,需要深入理解副本状态机并借助手动工具介入。本文将聚焦Doris数据库,解析Tablet副本状态流转(如BAD、VERSION_ERROR),并详细

weixin_32288959的博客 457

Cocos2d-X中的Slider控件

Slider控件其实就是滑块

meishadevs的个人博客 6425

MIT Mini Cheetah--仿真流程

MIT Mini Cheetah–仿真 摘要 由于官方提供代码中,控制仿真环境中的猎豹机器人运动需要遥控器来控制。官方默认推荐使用logitech Gamepad F310游戏手柄:We use the Logitech F310 controller. There’s a switch in the back, which should be in the “X” position. The controller needs to reconnected if you change the switch

Galaxy_Robot的博客 5915

ROS牛耕法全覆盖规划:从算法原理到清洁机器人实战解析

本文深入解析ROS牛耕法全覆盖规划算法在清洁机器人中的应用,从算法原理到实战优化技巧全面覆盖。详细介绍了地图预处理、区域分解和路径优化等关键步骤,并分享实际案例中的解决方案,帮助开发者提升机器人清扫效率和覆盖率。

weixin_27013291的博客 390

(译)如何使用cocos2d制作一个Slide Image Game

转自:http://www.cnblogs.com/zilongshanren/archive/2011/07/27/2107746.html   原文链接地址:http://www.iphonegametutorials.com/2010/09/23/cocos2d-game-tutorial-building-a-slide-image-game/ 教程截图: 这是一张完整的图片:

Gabriel的专栏 942

立创开源桌面激光雕刻机DIY全解析:从悬臂结构、Arduino主控到Marlin固件

本文详细解析了基于立创开源平台的桌面激光雕刻机DIY全过程。重点介绍了悬臂式机械结构的设计与优化,阐述了采用Arduino Mega 2560主控与RAMPS 1.4扩展板的经典控制方案,并深入讲解了Marlin固件的关键配置步骤,包括电机步数计算与激光功能启用,为创客和电子爱好者提供了一套完整的从硬件搭建到软件调试的实战指南。

weixin_42510201的博客 382

(译)如何使用cocos2d制作一个Slide Image Game:第一部分

原文链接地址:http://www.iphonegametutorials.com/2010/09/23/cocos2d-game-tutorial-building-a-slide-image-game/ 教程截图: 这是一张完整的图片: 这是一张打乱了的图片:   PS:为了方便大家更好地交流学习cocos2d,一位热心的网友组建了一个ios游戏开发交流群,群号见博客右边。以后...

weixin_33907511的博客 107

无人机基本组成部件

无人机基本组成部件

qq_37410522的博客 1万+

四路独立可控供电USB 2.0智能集线器设计

USB集线器是连接外设的基础接口设备,其供电管理能力直接影响系统可靠性与远程运维效率。传统HUB仅提供固定VBUS输出,缺乏端口级电源控制机制,难以实现软复位、故障隔离与功耗优化。本方案基于USB 2.0协议透明转发原理,通过硬件级电子负载开关(如MT9700)与独立MCU(ESP32-C3)协同,构建具备四路独立限流(680mA)、纳秒级通断响应、WiFi/MQTT远程管控能力的智能供电架构。技术价值体现在协议无侵入、控制域与数据域物理隔离、默认安全上电策略等工程实践要点,广泛适用于工业远程调试、实验室设

weixin_36289742的博客 193

【Unity知识速递】第7期 Unity 6.6 深度解析:WebGPU 正式版与 WebAssembly64,Web 游戏的内存革命

如何启用 Wasm64?需要注意的是,Wasm64 需要浏览器支持 Memory64 提案,目前主流浏览器的最新版本都已支持。一句话总结: Unity 6.6 用 WebGPU 转正、Wasm64 16GB 内存和渐进式加载三连击,将 Web 游戏的体验天花板又往上推了一大截——Web 平台不再是"妥协版",正在成为真正的一等公民。Unity 6.6 新增了 WebAssembly64(Wasm64) 构建选项,这可能是本次更新中对 Web 游戏开发者影响最大的一项升级。

crystal_WJT的博客 412

扩散模型中的UNET

一、为什么UNET模型可以用于去噪网络 二、扩散模型中的UNET是一个条件去噪网络,怎么实现的 三、UNET用于分割和用去去噪的区别

m0_37737957的博客 3816

我给 DeepSeek 大肥鱼做了一款马里奥式闯关游戏

当全网都在把大肥鱼做成直播虚拟主播的时候,我决定给她做一款横版闯关游戏。

2301_79028807的博客 886

锂电池充电器电路设计 里面有电路

锂电池充电器电路设计 里面有电路 3.7V升压到5V电路设计。

efm32 入门.pdf

本PDF共计22页,介绍的是操作驱动API,下载与否自己斟酌。

节日小游戏活动快速落地与高效转化技巧

比如,把平时验证过的消消乐、大转盘、接红包等经典玩法作为底子,只需要针对特定的节日(像春节、中秋)或者门店庆典,快速替换一套应景的UI素材和文案,再植入专属的节日福利。这种“旧瓶装新酒”的方式,能把开发周期压缩到极致,确保活动能踩着流量的爆发点准时上线。特别是对于实体门店,游戏通关后的奖励最好能直接引导到线下核销,比如“满100减20”的优惠券,这样能把线上的流量精准地拽进店里,形成实实在在的成交。这种基于熟人关系的推荐,比硬广有效得多,能迅速在朋友圈和社群里铺开,实现低成本的流量获取。

Hxzyxkf2016的博客 181

汉书HE8,好用的汇编代码编写工具

汉书HE8,好用的汇编代码编写工具早期编写汇编代码所用功能强大

Claude Code做Unity项目移植(三): 使用SKILL进行自动化Git提交

本文介绍基于ClaudeCodeSkill的Unity自动化Git提交助手——unity-git-commit,通过四大模块实现提交前的智能检查与安全修复:1)校验Git仓库状态;2)验证Unity项目文件(如排除Library/Temp,确保.meta文件完整);3)依据可配置的C#命名规范自动识别并安全修复命名问题(避免序列化、反射等高危场景误改);4)生成精准提交注释,但强制人工确认。全程仅本地commit,不自动推送或破坏性操作,保障安全。核心思想为“机械化工作交AI,关键决策留人工”,显著提升提交

Aman1984的博客 639

复分析 阿尔福斯(Ahlfors) 第三版答案 英文

答案分为十章,有部分习题没有答案,全英文复分析阿尔福斯(Ahlfors) 第三版答案

PyBox有什么好用的数织小游戏吗?

我们今天梳理了市面上主流的数织解谜工具,包括在线网站和本地应用,并且重点介绍了 PyBox 中的数织 Nonogram。在线解谜网站**适合快速上手、免费体验,但不适合长时间离线使用。本地解谜工具**提供了离线体验,方便专注解题,但可能会涉及安装和广告问题。PyBox的数织 Nonogram**则在绿色无广告、免安装、完全开源、及DIY定制等方面有着明显优势,非常适合想要一个干净、可控、无干扰的游戏环境的用户。如果你追求极致无干扰、注重隐私、喜欢轻量应用,那么数织 Nonogram 绝对值得一试。

Sanmsung的博客 123

Windows远程桌面实现之二十:实现 moonlight 游戏串流协议之(一)

本文介绍在xdisp_virt中集成Moonlight游戏串流协议的实现过程。基于开源项目Sunshine逆向的GameStream协议,作者从零研究并自研实现Moonlight服务端网络通信部分,涵盖mDNS设备发现、nvhttp/nvhttps加密通信、nvrtsp协议交互及三类UDP数据通道(视频、音频、控制)。重点解决多客户端并发问题,采用串行处理机制确保连接一致性。通过自定义证书验证与密钥管理,完成配对与安全通信,最终实现低延迟、高性能的游戏串流体验,显著优于WebRTC浏览器方案。

fanxiushu的专栏 164

二进制木马免杀-游戏嵌套与图标替换

二进制木马免杀-游戏嵌套与图标替换

2503_94637398的博客 233

Unity UGUI布局组件(LayoutGroup、ContentSizeFitter、LayoutElement)详解

UGUI 自动布局是一套的 C# 排版系统,和 Transform 原生锚点完全隔离;整套布局;最终输出只有对 RectTransform 的sizeDelta的赋值。

m0_63330263的博客 258

mark 黑塞《玻璃球游戏》

【最近在读黑塞的《玻璃球游戏》-“ai预言“ - 优快云 App】

2502_94306440的博客 187

Cocos Creator3.8.8 + Xcode27.2 编译运行失败

Cocos Creator3.8构建IOS工程后,使用最新的Xcode27.2版本进行真机调试,遇到C++标准库冲突,如is_floating_point、is_arithmetic和is_signed失败,以及webp对齐失败等问题。

HYNN12的博客 351

Kubernetes 的资源开销、适用边界,以及游戏与有状态负载的工程现实

Kubernetes 不是成本优化工具,而是一把运维规模化的杠杆。它的核心价值在于:当工作负载足够异构、运维复杂度足够高、团队能力足够匹配时,将原本指数级增长的运维成本拉回线性甚至常数级。它通过精细调度回收资源碎片,通过声明式 API 消除手工操作的边际成本,通过生态工具链实现跨环境的一致性。但杠杆的前提是——你得有足够重的负载来撬动。游戏服务端:外围服务放心上 K8s,对局制专用服用 Agones,持久世界要慎之又慎,核心战斗别把容器当虚拟机用。数据库。

神棍之路 264

【Unity基础】Unity输入与Time.deltaTime的使用原则

本文从 mousePositionDelta 与 GetAxis 出发,分析了Time.deltaTime的使用原则

Tealc 360

(开源)游戏攻略分享系统实战指南 基于 Java + SpringBoot + uni-app + Vue + MySQL

这是一个基于 Java + SpringBoot + uni-app + Vue + MySQL 构建的完整游戏攻略分享系统,功能持续优化中...游戏攻略管理 游戏分类管理 旅游资讯管理 用户管理 管理员管理

小小码农身兼魔法师职位!除你武器~ 282

给 AI 一台贴图工厂:TexGen 程序化贴图引擎与 MCP 架构实践

但它很快就撞墙——一张贴图往往是多层叠加的:底色 + 噪波 + 砖缝 + 暗角 + 高光。所以 TexGen 的核心抽象是图层栈 + JSON 指令表codeTgSpec├── 几何: shape(8 种) + center / size / radius / rotation / cornerRadius├── 绘制: fill(7 种) + color / edgeColor / 渐变 + pattern + warp└── 合成: blend(11 种) + opacity / blur。

邹杭特的博客 329
上一篇: ios 3d
下一篇: cocos2d知识
switchcore
博客等级 码龄17年 10粉丝 18原创
评论
成就一亿技术人!
拼手气红包6.0元
还能输入1000个字符
 
 条评论被折叠 查看
添加红包

请填写红包祝福语或标题

个

红包个数最小为10个

元

红包金额最低5元

当前余额3.43元 前往充值 >
需支付:10.00元
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付元
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值