纹理 基础

3.2 

纹理缠绕

 

    

前面提到,纹理坐标应位于

0-1

之间。那么当纹理坐标大于这个值会出现什么情况呢?

 

    

我们可以对

OpenGL

进行设置,以决定当纹理坐标不位于这一区间时应采取的操作。我们可以指定两种

操作:

GL_CLAMP

GL_REPEAT

。对于

GL_CLAMP,

超出纹理坐标的区域会使用纹理图像的边界颜色来代替,如

6.4-2

所示。

 

 

6.4-2 GL_CLAMP 

的工作方式

 

    

GL_REPEAT

方式则是对纹理坐标进行重置而得到重复的图像。

观察图

6.4-3

你就能很容易地发现这

一点。

 

 

6.4-3 GL_REPEAT 

的工作方式

 

    

可以调用

glTexParameter

设置缠绕方式:

 

    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,

WrapMode

);

//

s

方向上的缠绕

方式

 

    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,

WrapMode

);

//

t

方向上的缠绕

方式

 

    

其中,

WrapMode

可取

GL_CLAMP

或者

GL_REPEAT

 

4.

纹理对象

 

创建和使用文理对象

 

    

OpenGL

中,我们使用

glGenTextures

创建纹理对象:

 

    glGenTextures(Count:Integer;TexObjs:Pointer);

 

    

其中,

Count

是我们要创建的纹理数目,当我们只想创建一个纹理时,只需调用

 

    

var

 Texture:GLUint; 

    ... 

    glGenTextures(1,@Texture);

 

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