Unity3D编程->unsafe 不能发布应用解决方案

Unity3D中Unsafe用法替代方案
本文介绍了解决Unity3D项目中因使用unsafe关键字引起的问题的两种方法。一是转换Unity版本到4.0并重新编译;二是提供了一个不使用unsafe的替代方案,利用GCHandle和Marshal.Copy来实现类似的功能。

               

         前段时间遇到该问题时,搞了几天,后来有两种办法可以解决:

         

        方案一:

        将unity3D版本转为unity3D4.0版本,编译发布,通过。


       方案二:

       该方法比较好,与个人的编程习惯有关,自己一贯写C++,突然写C#,有点偏好指针操作,导致了unsafe的使用。要解决问题,最好找一种方式可以替换unsafe块中的代码。

数组进行赋值有以下两种方式:

方式一

unsafe
{
byte[] test = new byte[2048];
fixed (byte* p = &test[0])
{
*p = 0xff;
}
}
方式二
byte[] test = new byte[2048];
GCHandle hObject = GCHandle.Alloc(test, GCHandleType.Pinned);
IntPtr pObject = hObject.AddrOfPinnedObject();
Marshal.Copy(managedArray, 0, pObject, managedArray.Length);
if(hObject.IsAllocated)
hObject.Free();


涉及到指针操作的代码,可以参考IntPtr 操作和Marshal.Copy函数。
<think>我们正在讨论C#中的`.`和`->`运算符。根据之前的对话和引用,我将总结它们的区别。 引用[3]和[4]特别相关,因为它们直接提到了C#(或C++,但概念相似)。 在C#中: - `.`运算符:用于直接访问对象实例的成员(字段、属性、方法等)。当你有对象实例(而不是指针)时,使用点运算符。 - `->`运算符:用于通过指针访问结构体(struct)的成员。它只在 unsafe 代码上下文中使用,因为涉及到指针。 注意:在C#中,通常我们使用`.`运算符,因为C#是托管语言,不鼓励使用指针(除非在标记为unsafe的代码块中)。所以`->`运算符的使用场景非常有限,仅用于不安全代码中的指针操作。 引用[4]中的C#示例展示了`->`的用法: ```csharp // compile with: /unsafe struct Point { public int x, y; } class MainClass12 { unsafe static void Main() { Point pt = new Point(); Point* pp = &pt; pp->x = 123; // 使用->通过指针访问结构体成员 pp->y = 456; Console.WriteLine("{0} {1}", pt.x, pt.y); } } ``` 在这个例子中,`pp`是一个指向结构体`Point`的指针,我们使用`->`来访问它的字段`x`和`y`。 而在安全代码中,我们直接使用点运算符: ```csharp Point pt = new Point(); pt.x = 123; // 使用点运算符访问结构体成员 pt.y = 456; ``` 总结: | 运算符 | 使用场景 | 示例 | 是否安全 | |--------|----------|------|----------| | `.` | 访问任何对象(实例或结构体)的成员 | `obj.Member` | 安全 | | `->` | 在unsafe代码中,通过指针访问结构体的成员 | `ptr->Member` | 不安全(需要unsafe上下文) | 另外,在C#中,引用类型(类)的变量实际上是引用(类似于指针,但由CLR管理),我们依然使用点运算符来访问成员,因为不需要显式指针操作。 所以,通常我们使用点运算符(.)来访问对象的成员,而只有在处理显式指针时才使用箭头运算符(->),且仅限于值类型(主要是结构体)。 现在,根据要求,生成相关问题。 </think>在C#中,`.`(点运算符)和`->`(箭头运算符)是两种不同的成员访问运算符,核心区别在于**操作对象类型**和**使用场景**: ### 核心区别总结 | 特性 | `.` 运算符 (点运算符) | `->` 运算符 (箭头运算符) | |--------------------|------------------------------------------|--------------------------------------| | **操作对象** | 对象实例或静态类 | **指针** | | **主要场景** | 安全代码(常规托管代码) | **不安全代码**(需`unsafe`上下文) | | **访问目标** | 字段、属性、方法、事件等成员 | 结构体/类的成员(通过指针间接访问) | | **是否需要指针** | ❌ 否 | ✅ 必须操作指针变量 | | **示例** | `obj.Method()` | `ptr->Field` | --- ### 详细解析 #### 1. `.` 运算符(点运算符) - **本质**:直接访问对象实例或静态类的成员 - **使用条件**: ```csharp MyClass obj = new MyClass(); obj.Method(); // ✅ 访问实例方法 obj.Property; // ✅ 访问实例属性 MyClass.StaticMethod(); // ✅ 访问静态方法 ``` - **特点**: - 安全代码的默认成员访问方式 - 左侧必须是实例对象或静态类 - 占代码场景的99%以上[^3] #### 2. `->` 运算符(箭头运算符) - **本质**:通过**指针**间接访问结构体/类成员 - **使用条件**: ```csharp unsafe // 必须声明不安全上下文 { Point pt = new Point(); Point* ptr = &pt; // 获取指针 ptr->x = 10; // ✅ 通过指针访问成员 ptr->y = 20; // ✅ } ``` - **特点**: - 仅用于不安全代码(需编译选项`/unsafe`) - 左侧必须是**指针类型**(如`MyStruct*`) - 主要用于: - 底层系统编程 - 高性能场景(如图形处理) - 与非托管代码交互[^4] --- ### 关键区别图示 ```csharp // 安全代码 → 使用 . Vector3 position = transform.position; // 不安全代码 → 使用 -> unsafe { Vector3* ptr = &position; float x = ptr->x; // 等效于 (*ptr).x } ``` - `ptr->x` 本质是语法糖,等价于 `(*ptr).x`(先解引用再访问)[^2] --- ### 使用建议 1. **优先使用`.`运算符** 除非有明确需求,否则始终选择`.`(安全且高效) 2. **限制`->`的使用场景** 仅当需要直接操作内存指针时使用(如与非托管库交互) 3. **编译器要求** 使用`->`需: - 添加`unsafe`代码块 - 项目启用`Allow Unsafe Code` - 避免在常规业务逻辑中使用 --- ### 相关问题 1. C#中哪些场景必须使用`unsafe`代码? 2. 如何理解C#中指针与引用的本质区别? 3. 为什么常规开发不建议使用`->`运算符? 4. 除了`->`,C#中有哪些语法只能在`unsafe`上下文使用? [^3]: 点运算符用于直接访问对象实例成员 [^4]: 箭头运算符在C#中仅用于不安全代码的指针操作
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