Unity3D中C#使用指针(Unsafe)报错处理

转载自 // http://www.j2megame.com/html/xwzx/ty/3652.html
Unity3D中C#使用指针(Unsafe)的办法
近日由于在U3D项目中要使用到数据传递(C++ DLL的数据传递给U3D中的C#),其中涉及到需要使用C#的指针。直接编译会出现以下错误Unsafe code requires the ‘unsafe’ command line option to be specified。

下面是我总结的解决办法:
1.去除MONO编辑器中的Unsafe错误,Assembly-CSharp鼠标右键 找到Options->Build->General 。Allow ‘unsafe’ code 打钩。这个只能去除MONO报错,但是依然无法运行。
2.首先看下面一段比较长的
Custom Preprocessor Directives
It is also possible to define your own preprocessor directives to control which code gets included when compiling. To do this you must add in the “Assets/” folder a text file with the extra directives. The name of the file depends on the language you are using :
C# /Assets/smcs.rsp
C# - Editor Scripts /Assets/gmcs.rsp
UnityScript /Assets/us.rsp
Boo /Assets/boo.rsp
As an example, if you include the single line ‘-define:UNITY_DEBUG’ in your smcs.rsp file the define UNITY_DEBUG will exist as a global define for C# scripts, except for Editor scripts.
Every time you make make changes to the .rsp files a recompilation needs to be done for them to be effective. You can do this by updating or reimporting a single script (.js, .cs or .boo) file.
The usage of the .rsp files is described in the help of the smcs application, included in the Editor installation folder. You can get more information by running : “smcs -help”.
在你的Assets目录下面添加smcs.rsp文件,里面只加一行字不要有空格 -unsafe。 OK搞定。记得一定要重启Unity3d, 因为这个预编译是在启动U3D时候运行的。工程文件名别带中文。
原理是编辑器中的smcs.exe 添加编译命令,也可以在CMD下运行编辑器目录下的smcs.exe 逐个添加,会很累的。
测试代码:
unsafe void test () {
int i=10;
int k;
int *j=&i;
k=*j+1;
print(“unsafe test ” + k.ToString());
}

<think>好的,我需要比较C++和C#的特点、用途及差异。首先,我要确定用户的需求是什么,他们可能想了解这两种语言在语法、性能、应用场景等方面的不同,以便选择合适的语言进行开发。 首先,我得回忆C++和C#的基本信息。C++是一种静态类型、编译型、通用编程语言,支持过程式、面向对象和泛型编程。它接近硬件,常用于系统级开发,比如操作系统、游戏引擎、嵌入式系统等。而C#是微软开发的面向对象的语言,运行在.NET框架上,语法类似Java,适合开发企业应用、Web服务和桌面应用。 接下来,我需要整理它们的核心差异。首先是类型系统。C++有手动内存管理,使用指针和引用,而C#有垃圾回收机制,自动管理内存,减少了内存泄漏的风险。然后是性能方面,C++通常更高效,因为它是直接编译成机器码,而C#通过CLR(公共语言运行时)运行,中间有JIT编译,可能会有一些性能开销。 然后是平台支持。C++是跨平台的,可以在不同操作系统上编译运行,但需要处理平台相关的代码。C#虽然最初是Windows-centric,但.NET Core的出现让它也能跨平台,支持Linux和macOS。不过,C#在跨平台生态上可能不如C++成熟。 在应用场景上,C++适合需要高性能和底层控制的场景,比如游戏开发(Unreal Engine)、高频交易系统、嵌入式设备。而C#更适合快速开发企业级应用,比如ASP.NET的Web应用、Windows桌面应用(WPF、WinForms),以及Unity游戏开发。 语法特性方面,C++支持多重继承、运算符重载、模板元编程,而C#有属性、事件、委托、LINQ、异步编程模型(async/await)等更高级的特性,简化了开发流程。C#的语法更现代,对开发者更友好,尤其是在处理集合和并发时。 生态系统和工具链也是重要因素。C++有丰富的库,如STL、Boost,但依赖管理相对复杂。C#有NuGet包管理器,集成在Visual Studio中,依赖管理更方便。Visual Studio为C#提供了强大的开发工具,而C++虽然也能用VS,但配置和调试可能更复杂。 安全方面,C++由于指针和手动内存管理,容易出现缓冲区溢出、内存泄漏等问题,需要开发者谨慎处理C#的类型安全和垃圾回收机制减少了这类问题,但牺牲了一些灵活性。 现在需要检查是否有遗漏的部分,比如两者的标准更新情况。C++11、14、17、20等版本引入了现代特性,如智能指针、lambda表达式。C#也在不断更新,如C# 8.0引入了可空引用类型、异步流等。这些更新影响语言的功能和开发效率。 还要考虑社区和就业市场。C++在系统编程和游戏行业需求大,而C#在企业应用和Web开发中更常见。选择哪种语言可能取决于项目需求和个人职业规划。 最后,需要确保回答结构清晰,分点比较,并给出实际应用例子。同时,根据用户提供的引用,C++11的初始化列表如何避免不兼容性,比如通过检查初始化的实际值来判断是否为窄化转换。而C#的协程在高级抽象中的应用,可能更适合应用开发,而不是底层实现。 总结时,要强调两者在性能、控制力与开发效率、安全性之间的权衡,帮助用户根据具体需求做出选择。</think>### C++ vs C#:核心差异与适用场景分析 #### 1. **语言定位与设计目标** - **C++**:强调性能与控制,支持底层内存操作(如指针、手动内存管理),适用于系统级开发和高性能计算[^1]。例如: ```cpp // C++手动内存管理示例 int* arr = new int[10]; delete[] arr; ``` - **C#**:注重开发效率与安全性,依赖.NET框架的垃圾回收机制,适合企业级应用和快速开发[^2]。例如: ```csharp // C#自动内存管理示例 List<int> list = new List<int>(); // 无需手动释放内存 ``` #### 2. **类型系统与内存管理** - **C++**: - 支持显式指针操作,允许直接硬件访问。 - 使用RAII(资源获取即初始化)模式管理资源。 - 存在窄化转换检查(如`char c{77777};`会报错[^1])。 - **C#**: - 类型安全严格,禁止未初始化变量和悬空指针。 - 垃圾回收(GC)自动回收未引用对象。 - 支持`unsafe`代码块(需显式启用)。 #### 3. **性能与执行方式** - **C++**: - 直接编译为机器码,无运行时环境开销。 - 适用于实时系统(如游戏引擎、高频交易)。 - **C#**: - 通过CLR(公共语言运行时)执行,依赖JIT编译。 - 性能接近C++但在极端场景下略逊(如大规模数值计算)。 #### 4. **语法与特性对比** | **特性** | **C++** | **C#** | |-------------------|----------------------------------|---------------------------------| | **继承** | 支持多重继承 | 仅单继承(通过接口扩展) | | **泛型** | 模板(编译时展开) | 运行时泛型(类型擦除) | | **异步编程** | 需手动实现(如线程、Future) | 原生`async/await`语法支持 | | **元编程** | 模板元编程、constexpr | 反射、Attribute注解系统 | #### 5. **应用场景** - **C++典型场景**: - 操作系统(Linux内核、Windows驱动) - 游戏开发(Unreal Engine) - 嵌入式系统(物联网设备) - 高频交易系统(低延迟需求) - **C#典型场景**: - Web后端(ASP.NET Core) - 桌面应用(WPF、WinForms) - 游戏脚本(Unity3D) - 跨平台移动开发(Xamarin) #### 6. **生态系统与工具链** - **C++**: - 编译器:GCC、Clang、MSVC - 包管理:vcpkg、Conan(依赖管理较复杂) - 调试工具:GDB、LLDB、Visual Studio Debugger - **C#**: - IDE:Visual Studio(高度集成) - 包管理:NuGet(一键安装依赖) - 跨平台支持:.NET 6+(Windows/Linux/macOS) #### 7. **安全性与开发效率** - **C++**: - 高风险操作(如缓冲区溢出)需开发者自行控制。 - 灵活性强,但调试成本较高。 - **C#**: - 强制类型检查和边界验证。 - 代码简洁性高(如属性封装、LINQ查询): ```csharp var result = list.Where(x => x > 0).OrderBy(x => x); // LINQ示例 ``` ---
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