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su9257_海澜
这个作者很懒,什么都没留下…
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高通 Vuforia 最新6-2-10版本 API 动态加载、卸载识别库 闪光灯 对焦 翻转摄像头 动态更改识别数量等
高通 Vuforia 最新6-2-10版本 API 动态加载、卸载识别库 闪光灯 对焦 翻转摄像头 动态更改识别数量 获取识别库名称、路径等总之标题要长,要醒目,为了赚金币最近两天整理了下高通最新的demo 对新版的函数整合了下,相关函数已经备注,有不对的地方大家留下相互交流下,话不多说上代码using UnityEngine;using System.C原创 2017-07-06 20:20:03 · 2376 阅读 · 4 评论 -
Unity中的时间控制 - 时间倒退
转载自:Unity中的时间控制 - 时间倒退http://forum.china.unity3d.com/thread-22660-1-1.html(出处: Unity官方中文论坛)之前我们探讨了Unity中时间控制在关卡创建方面的应用,今天我们将以解谜游戏《Lintrix》为例,继续为大家分享在开发游戏的过程中,如何在Unity中实现时间倒退功能,并且对游戏设计与机制进行转载 2017-02-06 16:28:25 · 8266 阅读 · 1 评论 -
设计模式之八:中介者模式
设计模式之八:中介者模式http://www.taidous.com/thread-49600-1-1.html(出处: 【泰斗社区】-专注互联网游戏和应用的开发者平台)中介者模式(Mediator Pattern): 定义:Define an object that encapsulates how a set of objects int转载 2017-04-18 11:39:38 · 266 阅读 · 0 评论 -
给调皮的AssetBundle加上面向对象式加载调试管理
转载自:https://blog.uwa4d.com/archives/Sparkle_AB.html侑虎科技的技术贴子都很不错,建议大家去看看,创始人-张鑫 也是很牛的,斗鱼有开过公开课一、变味的易用性Unity是一款主打易用性的游戏引擎。它支持开发者可以低门槛、快速容易地使用Unity开发游戏,所以Unity在最初以类似JavaScript、类似转载 2017-03-22 10:48:18 · 687 阅读 · 0 评论 -
设计模式之七:原型模式
设计模式之七:原型模式http://www.taidous.com/thread-49589-1-1.html(出处: 【泰斗社区】-专注互联网游戏和应用的开发者平台) 原型模式(Prototype Pattern): 定义:Specify the kinds of objects to create using a prot转载 2017-04-17 18:12:38 · 309 阅读 · 0 评论 -
设计模式之六:代理模式
设计模式之六:代理模式http://www.taidous.com/thread-49559-1-1.html(出处: 【泰斗社区】-专注互联网游戏和应用的开发者平台)代理模式(Proxy Pattern)又称委托模式: 定义:Provide a surrogate or placeholder for another object to contr转载 2017-04-17 17:32:52 · 345 阅读 · 0 评论 -
设计模式之五:建造者模式
设计模式之五:建造者模式http://www.taidous.com/thread-49124-1-1.html(出处: 【泰斗社区】-专注互联网游戏和应用的开发者平台) 建造者模式(Builder Pattern)也叫生成器模式: 定义:Separate the construction of a complex obje转载 2017-04-17 17:08:27 · 331 阅读 · 0 评论 -
Unity3D 5.X 新版AssetBundle使用方案及策略
转载自:http://www.cnblogs.com/murongxiaopifu/p/5629415.html陈嘉栋(慕容小匹夫)1.概览Unity3D 5.0版本之后的AssetBundle机制和之前的4.x版本已经发生了很大的变化,一些曾经常用的流程已经不再使用,甚至一些老的API已经被新的API所取代。因此,本文的主要内容就是分析5.X版本的AssetB转载 2017-03-22 10:11:18 · 668 阅读 · 0 评论 -
你应该知道的AssetBundle管理机制(内存管理较适合于Unity 5.3之前的版本)
转载自侑虎科技UWA:https://blog.uwa4d.com/archives/ABTheory.html侑虎科技的技术贴子都很不错,建议大家去看看,创始人-张鑫 也是很牛的,斗鱼有开过公开课AssetBundle加载基础通过AssetBundle加载资源,分为两步,第一步是获取AssetBundle对象,第二步是通过该对象加载需要转载 2017-03-22 09:59:06 · 701 阅读 · 0 评论 -
设计模式从零到一 之六大原则
转载自:设计模式从零到一 之六大原则http://www.taidous.com/thread-46535-1-1.html(出处: 【泰斗社区】-专注互联网游戏和应用的开发者平台)一、单一职责原则(Single Responsibility Principe)简称是SRP。 单一职责原则的好处: 1、类的转载 2017-04-17 11:19:36 · 323 阅读 · 0 评论 -
设计模式之二:工厂方法模式
设计模式之二:工厂方法模式http://www.taidous.com/thread-47813-1-1.html(出处: 【泰斗社区】-专注互联网游戏和应用的开发者平台)工厂方法模式(Factory Method): 定义:Define an interface for creating an object, but let subclasses转载 2017-04-17 13:31:03 · 266 阅读 · 0 评论 -
设计模式之三:抽象工厂模式
设计模式之三:抽象工厂模式http://www.taidous.com/thread-48169-1-1.html(出处: 【泰斗社区】-专注互联网游戏和应用的开发者平台) 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern): 定义:Provide an interface for creating families of转载 2017-04-17 13:56:45 · 315 阅读 · 0 评论 -
高通vuforia动态加载、卸载、对焦、翻转摄像头、控制识别数模板
我目前用的是高通6117版本的SDK,最新版函数改动不多,大体上一致,话不多说上代码using UnityEngine;using System.Collections;using Vuforia;using System.Collections.Generic;public class VuforiaManager_Template : MonoBehaviour{ pri原创 2017-05-19 20:54:12 · 2594 阅读 · 7 评论 -
Unity导入资源(纹理 Texture 声音 Audio 模型 FBX)动态设置
using System.Collections;using UnityEditor;using UnityEngine;public class EditorResourceSetting : AssetPostprocessor{ //模型导入之前调用 public void OnPreprocessModel() { //Debug.L原创 2017-06-26 18:05:28 · 3147 阅读 · 0 评论 -
解决AnimationClip.SetCurve RectTransform Color参数 出现Missing!的情况
在项目开发中有需求动态创建Animationclip设置其中的AnimationCure曲线,但是其中按照官方给出的示例方式设置一些参数的时候会出现Missing丢失的情况经过查找一些资料发现这根他的命名方式可能有关系这种命名方式第一个字母会自动大写这种也会保持大写但原创 2017-07-12 11:42:45 · 2125 阅读 · 0 评论 -
unity批量更改assetbundle名称、清除名称打包脚本
设置Assetbundle名称是选中对应素材的文件夹,他会根据文件夹的名称命名bundle的名称,输出路径可自行更改,初始化的assetbundle.manifast主依赖列表的名称就是输出文件夹的名称using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEditor;using System.IO;using System原创 2017-05-19 21:05:40 · 7251 阅读 · 0 评论 -
unity手势控制、放大缩小、拖拽、滑动。单击
using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEngine.EventSystems;using System.Collections.Generic;public class TouchManager_Template : MonoBehaviour{ private TouchManager_Template(原创 2017-05-19 21:00:39 · 8702 阅读 · 2 评论 -
Unity 动态加载Animator Event 事件
前一阵子频繁更改模型,总是手动添加动画事件 animator events一直比较麻烦,我就想能不能动态的生成对应的动画事件呢,然后找了一些资料,试了下感觉还不错,分享给大家,欢迎大家留言交流~using UnityEngine;using System.Collections;public class DynamicLoading_AninatorEvents_SZQ : Mono原创 2017-02-04 00:31:03 · 9030 阅读 · 0 评论 -
设计模式之四:模板方法模式
设计模式之四:模板方法模式http://www.taidous.com/thread-48604-1-1.html(出处: 【泰斗社区】-专注互联网游戏和应用的开发者平台) 模板方法模式(Template Method Pattern): 定义:Define the skeleton of an algorithm in an转载 2017-04-17 15:51:27 · 253 阅读 · 0 评论 -
设计模式之一:单例模式
设计模式之一:单例模式http://www.taidous.com/thread-47727-1-1.html(出处: 【泰斗社区】-专注互联网游戏和应用的开发者平台)单例模式(Singleton Pattern): 定义:Ensure a class has only instance , and provide a global point of转载 2017-04-17 13:19:48 · 236 阅读 · 0 评论 -
Assetbundle相关问题及使用优化技巧
摘录自侑虎科技侑虎科技的技术贴子都很不错,建议大家去看看,创始人-张鑫 也是很牛的,斗鱼有开过公开课资源管理Q1:打包AssetBundle的时候,我发现切换场景时,即使打同一个场景的AssetBundle,它们的Hash值都是不一样的,可能是什么原因造成的呢?在不同的场景下打包同一个资源或场景时,如果出现AssetBundle的差异,目前很可能转载 2017-03-22 10:44:35 · 560 阅读 · 0 评论 -
那些你与AssetBundle的爱与恨...
转载自侑虎科技UWA:https://blog.uwa4d.com/archives/624.html侑虎科技的技术贴子都很不错,建议大家去看看,创始人-张鑫 也是很牛的,斗鱼有开过公开课Q1:Resource的场景下有两个场景Scene1.unity和Scene2.unity。我要对这些文件进行打包,生成了Scene1.assetbundle转载 2017-03-22 09:56:46 · 340 阅读 · 0 评论 -
玩转Unity资源、对象及序列化(上)(下)
本文将从Unity编辑器和运行时两个角度出发,主要探讨以下两方面内容:Unity序列化系统内部细节以及Unity如何维护不同对象之间的强引用。另外还会讨论对象与资源的技术实现差别。本文内容是理解在Unity中如何高效加载和卸载资源的基础。正确的资源管理对缩短加载时间并减少内存占用来说至关重要。深入理解资源和对象在理解Unity如何确保万无一失地管理数据之前,转载 2016-12-16 10:52:29 · 4435 阅读 · 0 评论 -
文件I/O优化技巧
一般来说,所有工程都会有对文件进行读写的操作。如果你不仅是要存储少量字节(例如JSON文件),就有必要考虑性能问题了。因为这种情况下很容易写出低效率的文件读写代码,而且编译器和Unity都无法帮助你优化。今天这篇文章将分享文件读写代码中一些常见的误区,希望对大家有所帮助。.NET API提供了很多完善的写入文件系统相关的类。Stream抽象类和其子类FileStream,还有File类,带转载 2016-12-15 23:41:12 · 631 阅读 · 0 评论 -
UnityEvent与C#事件系统性能对比
在Unity中实现事件系统有两种方式:一种是使用C#内建的event关键字,另一种是UnityEvent类。有开发者对二者的性能分别进行了详细的分析,本文将为大家分享两种方式的对比及各自的适用场景。 首先要说明的是,UnityEvent的初衷是方便开发者直接在检视面板中编辑事件及事件回调函数,简化开发流程。使用C#内置的event需要手动编写代码且无法直接编辑。建议开发者按照需求来选择合适的方式。转载 2016-12-15 23:46:08 · 5351 阅读 · 1 评论 -
Unity 项目设计与管理(上)(下)
不论是对于Unity初学者还是极有经验的开发者来说,项目设计与管理都是迟早需要接触并掌握的知识点。本文将由Unity技术支持工程师田彪,为大家详细全面地介绍Unity项目设计与管理的系统知识。全文分为五大块,今天先为大家介绍上篇策划及美术部分的内容。 在制作游戏时,游戏内容各型各色,但使用Unity设计游戏项目通常大致包括以下几部分:项目简述策划文案转载 2016-12-15 23:52:04 · 2358 阅读 · 0 评论 -
在Unity 5中如何控制检视面板上的属性是否显示?
当脚本中有大量属性或字段需要在检视面板中调整时,检视面板会变得杂乱无章。有没有什么办法可以自己来管理这些属性是否显示呢?本文就为大家介绍无需自定义检视面板来管理属性显示的方法。首先介绍HeaderAttributes的用法,让大家对控制检视面板属性有个概念。然后介绍如何通过脚本中的一个bool变量来控制检视面板上属性的显示和隐藏。改善可读性让我们看一下下转载 2016-12-15 23:57:31 · 6425 阅读 · 0 评论 -
物理系统最佳实践
本文将由Unity 技术支持团队根据多年的经验总结,为大家讲解在游戏中使用物理的最佳实践,并通过一些案例来演示为何要这么用。层(Layer)与碰撞矩阵所有的游戏对象创建时如果未设置层,则默认位于Default层,位于Default层表示可以与一切事物发生碰撞。这样做非常低效。我们应当为各层设定好能够发生碰撞的对象。为此,应当为不同类型的对象定义不同的层级。每新添加一个层级,转载 2016-12-16 00:05:29 · 466 阅读 · 0 评论 -
Unity项目资源加载与管理
将材质打包为AssetBundle,运行时使用LoadAsset加载材质也成功了,为什么还会出现材质丢失呢?这也是开发者经常会遇到的问题。一般情况都是,开发者先把被依赖AssetBundle中的资源加载出来,然后用Unload卸载掉这个被依赖的AssetBundle,最后发现从其它AssetBundle中加载出来的GameObject丢失了前面加载出来的资源。要弄明转载 2016-12-15 22:48:50 · 474 阅读 · 0 评论 -
如何中断Unity动画状态机的转换过程?
本文将由Unity工程师Catherine Proulx,为大家深入讲解状态机的转换和中断相关的细节。最近处理了一个用户报告的很棘手的Bug,这个Bug涉及到空状态、覆盖层和转换中断的组合。当进一步深入研究这个Bug的时候,我注意到动画系统文档中关于转换中断的描述太抽象了。在和团队进行深度沟通后,我们决定发布博文说明一下转换中断。下面我们来深入研究一下状态机的转换和中断的细节。转载 2016-12-15 22:41:21 · 6872 阅读 · 3 评论 -
Unity断言库
转载自:unity官方平台 https://blogs.unity3d.com/cn/2015/08/25/the-unity-assertion-library/Unity 5.1为开发者带来了全新的断言库。本篇文章中,我们将为您阐述何为断言库(ASSERTION LIBRARY),以及您如何用它以提升游戏中运行错误的诊断效率。断言是什么?为何要用它?转载 2017-01-04 18:01:16 · 548 阅读 · 0 评论 -
Unity着色器教程 | 积雪效果
转载自unity官方社区:http://forum.china.unity3d.com/thread-22366-1-1.html为游戏中的所有纹理都加上雪花可能需要花费大量时间。本文将展示在Unity中如何创建Image Effect(屏幕空间着色器)来快速改变场景的季节。使用前后效果图对比如下:工作原理上面两张图显示的是同一个场景。它们之转载 2017-01-05 14:15:17 · 1943 阅读 · 0 评论 -
Unity官方教程|使用Raycast显示射击轨迹
转载自:2016-08-16 Unity官方 本教程适合Unity新手或对Raycast不甚了解的开发者,主要介绍Raycast的用途并绘制出射击游戏的射线轨迹。最终效果本课程包括鼠标控制相机旋转、射击物体、显示射线轨迹及准星三个部分,最终实现效果如下:在讲解实现步骤之前,先来了解Raycast的概念。Raycast可以简单理解为游戏场景中由某点发出的隐转载 2016-12-30 13:55:33 · 7216 阅读 · 0 评论 -
Unity开发小技巧介绍
转载自unity官方平台:http://forum.china.unity3d.com/forum.php?mod=viewthread&tid=15918&highlight=小技巧# 1如果编辑器意外崩溃了,但场景未保存,这时可以打开工程目录,找到/Temp/_Backupscenes/文件夹,可以看到有后缀名为.backup的文件,将该文件的后缀名改为转载 2017-02-28 23:42:58 · 601 阅读 · 0 评论 -
手把手教你在Unity中实现小地图
转载自:http://forum.china.unity3d.com/thread-17192-1-1.html(出处: Unity官方中文论坛)小地图的基本概念众所周知,小地图(或雷达)是用于显示周围环境信息的。首先,小地图是以主角为中心的。其次,小地图上应该用图标来代替真实的人物模型,因为小地图通常很小,玩家可能无法看清真实的模型。大多数小地图都是圆形的转载 2017-01-16 18:27:31 · 23296 阅读 · 4 评论 -
Unity中的时间控制 - 关卡创建
转载自:http://forum.china.unity3d.com/thread-22658-1-1.html(unity官方平台)本文会探讨如何在Unity中使用时间控制进行关卡创建。在探讨之前,可以观看视频了解拥有时间控制玩法的解谜游戏《Lintrix》:https://v.qq.com/x/page/a0367lczoeg.html因为与《Lintrix转载 2017-02-06 16:24:31 · 5690 阅读 · 0 评论 -
如何优化UGUI的ScrollRect
UGUI的ScrollRect在加载太多物体的时候,第一次弹出界面会非常卡顿,而且不在界面里的内容依然会参与绘制,导致毫无意义的浪费。笔者对此进行了一番研究,并将心得与大家分享.转载自侑虎科技:这是侑虎科技第136篇原创文章,感谢作者钱康来供稿。介绍每个元素知道自己的序号,可以根据需要修改自己的内容、大小等信息。此外支持了ScrollBar,支持横向、纵向及正反向。转载 2016-12-20 14:46:15 · 1521 阅读 · 0 评论 -
Unity中所有特殊的文件夹
这里列举出手游开发中用到了所有特殊文件夹。1.EditorEditor文件夹可以在根目录下,也可以在子目录里,只要名子叫Editor就可以。比如目录:/xxx/xxx/Editor 和 /Editor 是一样的,无论多少个叫Editor的文件夹都可以。Editor下面放的所有资源文件或者脚本文件都不会被打进发布包中,并且脚本也只能在编辑时使用。一般呢会把一些工具类的脚本放转载 2016-12-20 17:41:45 · 328 阅读 · 0 评论 -
Unity 2D教程 | 骨骼动画:创建动画
转载自:2016-02-13 Unity官方平台本教程主要讲解Unity引擎自带的2D骨骼动画工具,以及2D动画的基本概念。本篇会添加一些动画,如默认状态、跳动、坠落等。基础动画理论制作动画要牢记几个重要概念。本篇教程会详细讲解动画基础理论,有基础的开发者可以跳过这节。制作动画的技术多不胜数,但基本规则是相通的。要理解动画,就得先知道帧的概念。一帧就是组转载 2016-12-30 19:34:01 · 16072 阅读 · 1 评论 -
Unity 2D教程 | 骨骼动画:介绍
转载自:2016-02-12 Unity官方平台本教程主要讲解Unity引擎自带的2D骨骼动画工具,以及2D动画的基本概念。然后新建工程示例,导入资源,并做一些动画的准备工作。本教程适用于没有接触过Unity,或对Unity的2D引擎和工具不太熟悉的开发者。目标效果我们要完成的最终效果如下:骨骼动画与精灵图集我们先来对比下面两张图片:转载 2016-12-30 18:44:53 · 10628 阅读 · 1 评论