
Unity3D_编辑器
文章平均质量分 83
su9257_海澜
这个作者很懒,什么都没留下…
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在Unity 5中如何控制检视面板上的属性是否显示?
当脚本中有大量属性或字段需要在检视面板中调整时,检视面板会变得杂乱无章。有没有什么办法可以自己来管理这些属性是否显示呢?本文就为大家介绍无需自定义检视面板来管理属性显示的方法。首先介绍HeaderAttributes的用法,让大家对控制检视面板属性有个概念。然后介绍如何通过脚本中的一个bool变量来控制检视面板上属性的显示和隐藏。改善可读性让我们看一下下转载 2016-12-15 23:57:31 · 6425 阅读 · 0 评论 -
Unity中所有特殊的文件夹
这里列举出手游开发中用到了所有特殊文件夹。1.EditorEditor文件夹可以在根目录下,也可以在子目录里,只要名子叫Editor就可以。比如目录:/xxx/xxx/Editor 和 /Editor 是一样的,无论多少个叫Editor的文件夹都可以。Editor下面放的所有资源文件或者脚本文件都不会被打进发布包中,并且脚本也只能在编辑时使用。一般呢会把一些工具类的脚本放转载 2016-12-20 17:41:45 · 328 阅读 · 0 评论 -
unity批量更改assetbundle名称、清除名称打包脚本
设置Assetbundle名称是选中对应素材的文件夹,他会根据文件夹的名称命名bundle的名称,输出路径可自行更改,初始化的assetbundle.manifast主依赖列表的名称就是输出文件夹的名称using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEditor;using System.IO;using System原创 2017-05-19 21:05:40 · 7251 阅读 · 0 评论 -
Unity导入资源(纹理 Texture 声音 Audio 模型 FBX)动态设置
using System.Collections;using UnityEditor;using UnityEngine;public class EditorResourceSetting : AssetPostprocessor{ //模型导入之前调用 public void OnPreprocessModel() { //Debug.L原创 2017-06-26 18:05:28 · 3146 阅读 · 0 评论