- 快速排斥
就是初步的判断一下,两条线段是不是相交,以两条线段为对角线的矩形,如果不重合的话,那么两条线段一定不可能相交。
<1>线段ab的低点低于cd的最高点(可能重合)
<2>cd的最左端小于ab的最右端(可能重合)
<3>cd的最低点低于ab的最高点(加上条件1,两线段在竖直方向上重合)
<4>ab的最左端小于cd的最右端(加上条件2,两直线在水平方向上重合)
综上4个条件,两条线段组成的矩形是重合的。
(2) 跨立实验
如果两条线段相交,那么必须跨立,就是以一条线段为标准,另一条线段的两端点一定在这条线段的两段
即A、B两点在线段CD的两端,C、D两点在线段AB的两端
这里就用到了向量叉积的知识点,有向量叉积的物理意义知:AB x CD=-CD x AB
看下图:
若(CA x CD)·(CB x CD)<=0;
则说明向量CA、CB对于向量CD的方向不同,则A、B在线段CD的两侧,由此可以判断!
#include<bits/stdc++.h>
#include<string>
using namespace std;
typedef long long ll;
using namespace std;
#define inf 99999999;
const int N=500005;
const double eps=1e-6;
ll ans=0;
struct Point
{
double x,y;
}h[300];
bool cross(const Point &a,const Point &b,const Point &c,const Point &d)
{
if(min(a.x, b.x) > max(c.x, d.x) || min(a.y, b.y) > max(c.y, d.y) || min(c.x, d.x) > max(a.x, b.x) || min(c.y, d.y) > max(a.y, b.y) )
return false;
double u,v,w,z;
u=(c.x-a.x)*(b.y-a.y)-(b.x-a.x)*(c.y-a.y); //AC×AB
v=(d.x-a.x)*(b.y-a.y)-(b.x-a.x)*(d.y-a.y); //AD×AB
w=(a.x-c.x)*(d.y-c.y)-(d.x-c.x)*(a.y-c.y); //CA×AB
z=(b.x-c.x)*(d.y-c.y)-(d.x-c.x)*(b.y-c.y); //CB×AB
if(u*v<=1e-9&&w*z<=1e-9)
return true;
return false;
}
int main()
{
int n;
while(~scanf("%d",&n)&&n)
{
for(int i=0;i<2*n;i+=2)
{
cin>>h[i].x>>h[i].y>>h[i+1].x>>h[i+1].y;
}
int sum=0;
for(int i=0;i<2*n-2;i+=2)
{
for(int j=i+2;j<2*n;j+=2)
{
// cout<<"->"<<endl;
if(cross(h[i],h[i+1],h[j],h[j+1]))
{
//cout<<i<<" -> "<<j<<endl;
sum++;
}
}
}
cout<<sum<<endl;
}
return 0;
}