Unity+Addressable

前期准备

下载一个hfs本地服务器,打开即可 HFS ~ HTTP 文件服务器 (rejetto.com)

1.安装Addressable插件 创建组

2.使用图片创建预制体 放入Addressable Groups内

3.右键 新建组  创建预制体t拖拽放入新建组里 新组命名为Gameobject  简化名称

Unity Addressable 是官方推荐的资源管理和更新工具,提供简化的资源加载和卸载管理方式,支持异步加载资源,可通过标签系统更好地管理资源,内置了对多平台的支持,方便在不同平台上发布资源更新。HybridCLR 是用于代码热更新的解决方案,在支持复杂 C# 语法的同时,性能接近原生 C#,支持更多的 C# 特性,包括泛型和 LINQ,减少了因热更新带来的代码改动量 [^1]。二者结合可实现资源脚本全热更。 在使用时,若 HybridCLR 版本低于 4.0,则需要关闭 GC,反之则不需要。打包包管理时,选择 Unity Registry,找到 Addressable 进行安装 [^2]。有基于 HybridCLR + Addressable 的热更模块示例工程源码,可参考链接 https://github.com/focus-creative-games/HybridCLR [^3]。 ### 代码示例 因缺乏完整可运行代码示例,以简单示意代码说明可能涉及的逻辑: ```csharp // 模拟使用 Addressable 加载资源 using UnityEngine.AddressableAssets; using UnityEngine.ResourceManagement.AsyncOperations; public class AddressableLoader { public void LoadAsset(string address) { AsyncOperationHandle handle = Addressables.LoadAssetAsync<UnityEngine.Object>(address); handle.Completed += OnAssetLoaded; } private void OnAssetLoaded(AsyncOperationHandle obj) { if (obj.Status == AsyncOperationStatus.Succeeded) { UnityEngine.Object asset = obj.Result; // 使用加载的资源 } } } // 模拟 HybridCLR 加载热更代码 // 假设存在热更程序集的路径 public class HybridCLRLoader { public void LoadHotfixAssembly(string assemblyPath) { // 这里是 HybridCLR 加载程序集的逻辑,具体实现需根据 HybridCLR 文档 // 例如加载程序集到 AppDomain 等操作 } } ```
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