我构想的多线式RPG当然不会是《江湖》那个样子的,那样的RPG完全是由主角(游戏者)来决定(或控制)的,和普通的RPG没什么太大的区别,当然你也不要希望会有玩那种被精雕细凿的游戏就像FF8那样的感觉,得到了某些自由势必会失去些别的什么。
试想一下,现实世界为什么会有如此的生机?为什么会如此的不可预知?答案很简单,就是组成这个世界的每一个人都有自己的想法,他们不会按照你的构思来为人处世,这也就是MUD和RPG的区别所在了,MUD里每个人都有自己想法,每个人都可以做自己想做的事(虽然受游戏系统的限制,但其实现实里的人们也一样会受到限制——社会的、自然的),每个人都在成熟和进步(RPG的敌人也会涨级,但是这是不一样的)。我们完全可以相信,不管是RPG还是别的什么游戏,唯一的出路都在AI(人工智能)上;NPC(电脑控制的角色)会思考、会有选择的行动,这也就是多线式RPG的核心部分了。可以说,为了一个简单的事件我们需要作出与之相配的世界(也就是环境,自然环境和社会环境,而社会环境当然还包括人在内了)。完美产生在和谐之中。
这其中最麻烦的问题就是对话(游戏者扮演的角色和NPC的对话)了,这项工作应该是很多人的梦想(之所以强调梦想就是因为完成它太难了),而且一般的对话还不是最重要的,还要求它能在某些具体的情况下说出得体的具有艺术效果的话,也就是说我们不光要创造一个“人”还要创造出一个不那么普通的人——戏剧人物,当然不用说你也知道这是件多么的不可能完成的工作,不管这有多么的吸引人(想想吧,如果我们作出那么个“怪物”,那个游戏就不只是载入史册那么简单的一件事了),我们都不可能去做这件事、做成这件事的,我们需要做的是越过这些梦幻般的难题去实现一件很简单的小事——做一个RPG一个多线式RPG而已。
剩下来的事便只有一个情感机器了,之所以称之为情感机器,是因为我们需要它能自己处理一些事,不是很理智的因为A=B所以选C这类的东西,我们要它可以带那么点人性——只要可以骗过游戏者就够了,这个要求应该不算过分,过分的是数据量的问题,我们不可能预知它会怎样发展,我们只能将所有的东西都事先准备好
对多线式RPG的构想
最新推荐文章于 2025-07-06 14:23:56 发布
看到举例还在举江湖,就知道年代了......