CCParticleSystem

本文深入探讨了CC粒子系统的实现原理,包括如何通过plist文件创建系统、初始化粒子属性、设置不同运动模式(重力模式、半径模式)、以及粒子的生命周期管理。此外,还详细介绍了如何调整粒子的外观属性如颜色、大小、旋转等,以及系统的基本操作如启动、停止和重置。旨在为开发者提供全面的CC粒子系统使用指南。

#ifndef __CCPARTICLE_SYSTEM_H__

#define __CCPARTICLE_SYSTEM_H__


#include "CCProtocols.h"

#include "base_nodes/CCNode.h"

#include "cocoa/CCDictionary.h"

#include "cocoa/CCString.h"


NS_CC_BEGIN


/**

 * @addtogroup particle_nodes

 * @{

 */


class CCParticleBatchNode;


//* @enum

enum {

    /** The Particle emitter(发射器) lives forever */

    kCCParticleDurationInfinity = -1,


    /** The starting size of the particle is equal to the ending size */

    kCCParticleStartSizeEqualToEndSize = -1,


    /** The starting radius of the particle is equal to the ending radius */

    kCCParticleStartRadiusEqualToEndRadius = -1,


    // backward(向后的;反向的) compatible(兼容的

    kParticleStartSizeEqualToEndSize = kCCParticleStartSizeEqualToEndSize,

    kParticleDurationInfinity = kCCParticleDurationInfinity, //Infinity  无穷;无限大


};


//* @enum

enum {

    /** Gravity(重力) mode (A mode) */

    kCCParticleModeGravity,


    /** Radius mode (B mode) */

    kCCParticleModeRadius,    

};



/** @typedef tCCPositionType

possible types of particle positions  //例子定位 类型

*/

typedef enum {

    /** Living particles are attached(附上) to the world and are unaffected( un受到影响的) by emitter repositioning( 重新布置,重新定位). */

    kCCPositionTypeFree, //自由定位 已经发射的粒子 不随发射器位置改变而改变


    /** Living particles are attached to the world but will follow the emitter repositioning.

    Use case: Attach an emitter to an sprite, and you want that the emitter follows the sprite.

    */

    kCCPositionTypeRelative, //相对定位 已经发射的粒子 跟随发射器位置改变而改变 


    /** Living particles are attached to the emitter and are translated along with it. */

    kCCPositionTypeGrouped, /////

}tCCPositionType;


// backward compatible(向后兼容)

enum {

    kPositionTypeFree = kCCPositionTypeFree,

    kPositionTypeGrouped = kCCPositionTypeGrouped,

}; 


/**

Structure that contains the values of each particle

*/

typedef struct sCCParticle {  //粒子属性

    CCPoint     pos;   //位置 

    CCPoint     startPos;  //起始位置


    ccColor4F    color;      // 颜色

    ccColor4F    deltaColor;    //颜色增量


    float        size;        //尺寸

    float        deltaSize;    //尺寸增量


    float        rotation;        //旋转角

    float        deltaRotation;   //旋转角增量


    float        timeToLive;    // 生存时间


    unsigned int    atlasIndex;    //地图集索引


    //! Mode A: gravity, direction, radial(半径的;放射状的;光线的) accel(加速(accelerate)), tangential(切线  正切) accel

    struct {

        CCPoint        dir;  //速度方向

        float        radialAccel; //向心加速度

        float        tangentialAccel; //切向加速度

    } modeA;


    //! Mode B: radius mode

    struct {

        float        angle;

        float        degreesPerSecond; // degrees 角度

        float        radius;      //半径

        float        deltaRadius;  //半径增量

    } modeB;


}tCCParticle;


//typedef void (*CC_UPDATE_PARTICLE_IMP)(id, SEL, tCCParticle*, CCPoint);


class CCTexture2D;


/** @brief Particle System base class.

Attributes of a Particle System:

- emission rate of the particles

- Gravity Mode (Mode A):

- gravity

- direction

- speed +-  variance

- tangential acceleration +- variance

- radial acceleration +- variance

- Radius Mode (Mode B):

- startRadius +- variance

- endRadius +- variance

- rotate +- variance

- Properties common to all modes:

- life +- life variance

- start spin +- variance

- end spin +- variance

- start size +- variance

- end size +- variance

- start color +- variance

- end color +- variance

- life +- variance

- blending function

- texture


cocos2d also supports particles generated by Particle Designer (http://particledesigner.71squared.com/).

'Radius Mode' in Particle Designer uses a fixed emit rate of 30 hz. Since that can't be guaranteed in cocos2d,

cocos2d uses a another approach, but the results are almost identical. 


cocos2d supports all the variables used by Particle Designer plus a bit more:

- spinning particles (supported when using CCParticleSystemQuad)

- tangential acceleration (Gravity mode)

- radial acceleration (Gravity mode)

- radius direction (Radius mode) (Particle Designer supports outwards to inwards direction only)


It is possible to customize any of the above mentioned properties in runtime. Example:


@code

emitter.radialAccel = 15;

emitter.startSpin = 0;

@endcode


*/

class CC_DLL CCParticleSystem : public CCNode, public CCTextureProtocol

{    

protected:

    std::string m_sPlistFile;

    //! time elapsed since the start of the system (in seconds)

    float m_fElapsed;


    // Different modes

    //! Mode A:Gravity + Tangential Accel + Radial Accel

    struct {

        /** Gravity value. Only available in 'Gravity' mode. */

        CCPoint gravity;

        /** speed of each particle. Only available in 'Gravity' mode.  */

        float speed;

        /** speed variance of each particle. Only available in 'Gravity' mode. */

        float speedVar;

        /** tangential acceleration of each particle. Only available in 'Gravity' mode. */

        float tangentialAccel;

        /** tangential acceleration variance of each particle. Only available in 'Gravity' mode. */

        float tangentialAccelVar;

        /** radial acceleration of each particle. Only available in 'Gravity' mode. */

        float radialAccel;

        /** radial acceleration variance of each particle. Only available in 'Gravity' mode. */

        float radialAccelVar;

        /** set the rotation of each particle to its direction Only available in 'Gravity' mode. */

        bool rotationIsDir;

    } modeA;


    //! Mode B: circular movement (gravity, radial accel and tangential accel don't are not used in this mode)

    struct {

        /** The starting radius of the particles. Only available in 'Radius' mode. */

        float startRadius;

        /** The starting radius variance of the particles. Only available in 'Radius' mode. */

        float startRadiusVar;

        /** The ending radius of the particles. Only available in 'Radius' mode. */

        float endRadius;

        /** The ending radius variance of the particles. Only available in 'Radius' mode. */

        float endRadiusVar;            

        /** Number of degrees to rotate a particle around the source pos per second. Only available in 'Radius' mode. */

        float rotatePerSecond;

        /** Variance in degrees for rotatePerSecond. Only available in 'Radius' mode. */

        float rotatePerSecondVar;

    } modeB;


    //! Array of particles

    tCCParticle *m_pParticles;


    // color modulate

    //    BOOL colorModulate;


    //! How many particles can be emitted per second

    float m_fEmitCounter;


    //!  particle idx

    unsigned int m_uParticleIdx;


    // Optimization

    //CC_UPDATE_PARTICLE_IMP    updateParticleImp;

    //SEL                        updateParticleSel;


    /** weak reference to the CCSpriteBatchNode that renders the CCSprite */

    CC_PROPERTY(CCParticleBatchNode*, m_pBatchNode, BatchNode);


    // index of system in batch node array

    CC_SYNTHESIZE(unsigned int, m_uAtlasIndex, AtlasIndex);


    //true if scaled or rotated

    bool m_bTransformSystemDirty;

    // Number of allocated particles

    unsigned int m_uAllocatedParticles;


    /** Is the emitter active */

    bool m_bIsActive;

    /** Quantity of particles that are being simulated at the moment */

    CC_PROPERTY_READONLY(unsigned int, m_uParticleCount, ParticleCount)

    /** How many seconds the emitter will run. -1 means 'forever' */

    CC_PROPERTY(float, m_fDuration, Duration)

    /** sourcePosition of the emitter */

    CC_PROPERTY_PASS_BY_REF(CCPoint, m_tSourcePosition, SourcePosition)

    /** Position variance of the emitter */

    CC_PROPERTY_PASS_BY_REF(CCPoint, m_tPosVar, PosVar)

    /** life, and life variation of each particle */

    CC_PROPERTY(float, m_fLife, Life)

    /** life variance of each particle */

    CC_PROPERTY(float, m_fLifeVar, LifeVar)

    /** angle and angle variation of each particle */

    CC_PROPERTY(float, m_fAngle, Angle)

    /** angle variance of each particle */

    CC_PROPERTY(float, m_fAngleVar, AngleVar)


//////////////////////////////////////////////////////////////////////////

public:

    // mode A

    virtual const CCPoint& getGravity();

    virtual void setGravity(const CCPoint& g);

    virtual float getSpeed();

    virtual void setSpeed(float speed);

    virtual float getSpeedVar();

    virtual void setSpeedVar(float speed);

    virtual float getTangentialAccel();

    virtual void setTangentialAccel(float t);

    virtual float getTangentialAccelVar();

    virtual void setTangentialAccelVar(float t);

    virtual float getRadialAccel();

    virtual void setRadialAccel(float t);

    virtual float getRadialAccelVar();

    virtual void setRadialAccelVar(float t);

    virtual bool getRotationIsDir();

    virtual void setRotationIsDir(bool t);

    // mode B

    virtual float getStartRadius();

    virtual void setStartRadius(float startRadius);

    virtual float getStartRadiusVar();

    virtual void setStartRadiusVar(float startRadiusVar);

    virtual float getEndRadius();

    virtual void setEndRadius(float endRadius);

    virtual float getEndRadiusVar();

    virtual void setEndRadiusVar(float endRadiusVar);

    virtual float getRotatePerSecond();

    virtual void setRotatePerSecond(float degrees);

    virtual float getRotatePerSecondVar();

    virtual void setRotatePerSecondVar(float degrees);


    virtual void setScale(float s);

    virtual void setRotation(float newRotation);

    virtual void setScaleX(float newScaleX);

    virtual void setScaleY(float newScaleY);

    

    virtual bool isActive();

    virtual bool isBlendAdditive();

    virtual void setBlendAdditive(bool value);

//////////////////////////////////////////////////////////////////////////

    

    /** start size in pixels of each particle */

    CC_PROPERTY(float, m_fStartSize, StartSize)

    /** size variance in pixels of each particle */

    CC_PROPERTY(float, m_fStartSizeVar, StartSizeVar)

    /** end size in pixels of each particle */

    CC_PROPERTY(float, m_fEndSize, EndSize)

    /** end size variance in pixels of each particle */

    CC_PROPERTY(float, m_fEndSizeVar, EndSizeVar)

    /** start color of each particle */

    CC_PROPERTY_PASS_BY_REF(ccColor4F, m_tStartColor, StartColor)

    /** start color variance of each particle */

    CC_PROPERTY_PASS_BY_REF(ccColor4F, m_tStartColorVar, StartColorVar)

    /** end color and end color variation of each particle */

    CC_PROPERTY_PASS_BY_REF(ccColor4F, m_tEndColor, EndColor)

    /** end color variance of each particle */

    CC_PROPERTY_PASS_BY_REF(ccColor4F, m_tEndColorVar, EndColorVar)

    //* initial angle of each particle

    CC_PROPERTY(float, m_fStartSpin, StartSpin)

    //* initial angle of each particle

    CC_PROPERTY(float, m_fStartSpinVar, StartSpinVar)

    //* initial angle of each particle

    CC_PROPERTY(float, m_fEndSpin, EndSpin)

    //* initial angle of each particle

    CC_PROPERTY(float, m_fEndSpinVar, EndSpinVar)

    /** emission rate of the particles */

    CC_PROPERTY(float, m_fEmissionRate, EmissionRate)

    /** maximum particles of the system */

    CC_PROPERTY(unsigned int, m_uTotalParticles, TotalParticles)

    /** conforms to CocosNodeTexture protocol */

    CC_PROPERTY(CCTexture2D*, m_pTexture, Texture)

    /** conforms to CocosNodeTexture protocol */

    CC_PROPERTY(ccBlendFunc, m_tBlendFunc, BlendFunc)

    /** does the alpha value modify color */

    CC_PROPERTY(bool, m_bOpacityModifyRGB, OpacityModifyRGB)


    /** whether or not the particles are using blend additive.

    If enabled, the following blending function will be used.

    @code

    source blend function = GL_SRC_ALPHA;

    dest blend function = GL_ONE;

    @endcode

    */

    bool m_bIsBlendAdditive;

    /** particles movement type: Free or Grouped

    @since v0.8

    */

    CC_PROPERTY(tCCPositionType, m_ePositionType, PositionType)

    /** whether or not the node will be auto-removed when it has no particles left.

    By default it is false.

    @since v0.8

    */

protected:

    bool m_bIsAutoRemoveOnFinish;

public:

    virtual bool isAutoRemoveOnFinish();

    virtual void setAutoRemoveOnFinish(bool var);


    /** Switch between different kind of emitter modes:

    - kCCParticleModeGravity: uses gravity, speed, radial and tangential acceleration

    - kCCParticleModeRadius: uses radius movement + rotation

    */

    CC_PROPERTY(int, m_nEmitterMode, EmitterMode)


public:

    CCParticleSystem();

    virtual ~CCParticleSystem();


    /** creates an initializes a CCParticleSystem from a plist file.

    This plist files can be created manually or with Particle Designer:

   http://particledesigner.71squared.com/

    @since v2.0

    */

    static CCParticleSystem * create(const char *plistFile);


    //! create a system with a fixed number of particles

    static CCParticleSystem* createWithTotalParticles(unsigned int numberOfParticles);


    /** initializes a CCParticleSystem*/

    bool init();

    /** initializes a CCParticleSystem from a plist file.

    This plist files can be created manually or with Particle Designer:

   http://particledesigner.71squared.com/

    @since v0.99.3

    */

    bool initWithFile(const char *plistFile);


    /** initializes a CCQuadParticleSystem from a CCDictionary.

    @since v0.99.3

    */

    bool initWithDictionary(CCDictionary *dictionary);

    

    /** initializes a particle system from a NSDictionary and the path from where to load the png

     @since v2.1

     */

    bool initWithDictionary(CCDictionary *dictionary, const char *dirname);


    //! Initializes a system with a fixed number of particles

    virtual bool initWithTotalParticles(unsigned int numberOfParticles);

    //! Add a particle to the emitter

    bool addParticle();

    //! Initializes a particle

    void initParticle(tCCParticle* particle);

    //! stop emitting particles. Running particles will continue to run until they die

    void stopSystem();

    //! Kill all living particles.

    void resetSystem();

    //! whether or not the system is full

    bool isFull();


    //! should be overridden by subclasses

    virtual void updateQuadWithParticle(tCCParticle* particle, const CCPoint& newPosition);

    //! should be overridden by subclasses

    virtual void postStep();


    virtual void update(float dt);

    virtual void updateWithNoTime(void);


protected:

    virtual void updateBlendFunc();

};


// end of particle_nodes group

/// @}


NS_CC_END


#endif //__CCPARTICLE_SYSTEM_H__



<think>我们正在处理一个关于Cocos2d-x的粒子系统问题,具体是当粒子生命周期设置小于1时导致的缓冲区不足错误。 根据用户描述,问题出现在设置cc.ParticleSystem的粒子生命周期(life)小于1时,系统报错提示缓冲区不足。 在Cocos2d-x中,粒子系统的缓冲区(buffer)大小是根据粒子总数(totalParticles)来分配的。而粒子总数是由发射速率(emissionRate)和粒子生命周期(life)共同决定的。公式大致为:totalParticles = emissionRate * life。 当life小于1时,计算出的totalParticles可能会小于1(例如,emissionRate=1,life=0.5,则totalParticles=0.5),但粒子总数必须是整数且至少为1。因此,如果计算出的粒子总数小于1,系统可能会将其向上取整为1。然而,如果这个值过小,可能会导致在分配缓冲区时出现问题(因为缓冲区大小需要至少容纳一个粒子)。 但是,根据Cocos2d-x的源码(以3.x版本为例),在设置粒子生命周期时,会重新计算粒子总数,并可能调整缓冲区大小。具体流程如下: 1. 当设置粒子生命周期(life)时,会调用updateParticleQuota()函数重新计算粒子总数(totalParticles)。 2. updateParticleQuota()函数中,粒子总数 = emissionRate * life(取整,并确保至少为1)。 3. 然后,如果新的粒子总数与当前缓冲区大小不一致,就会重新分配缓冲区(即调整缓冲区大小)。 因此,当life小于1时,计算出的粒子总数可能为1(因为取整至少为1),那么缓冲区大小也会调整为1。这样,理论上不应该出现缓冲区不足的错误。 然而,用户遇到了这个错误,可能的原因有: 1. 在设置生命周期之前,发射速率(emissionRate)设置得非常大,导致计算出的粒子总数很大(即使life很小,但如果emissionRate很大,粒子总数也可能很大),从而在分配缓冲区时出现内存不足。 2. 可能是其他原因导致的缓冲区不足,比如同时存在的粒子数量超过了缓冲区大小,但这种情况通常发生在粒子发射过程中,而不是设置时。 另一种可能性是,在设置生命周期小于1时,计算出的粒子总数被取整为0?但根据源码,粒子总数至少为1。 我们来看一下Cocos2d-x 3.x中相关的源码(在CCParticleSystem.cpp中): ```cpp void ParticleSystem::setTotalParticles(int totalParticles) { // 如果当前缓冲区大小不等于新的粒子总数,则重新分配缓冲区 if (_allocatedParticles != totalParticles) { // 释放旧的缓冲区 _particles = nullptr; // 重新分配缓冲区 _particles = (tParticle*)calloc(totalParticles, sizeof(tParticle)); // ... 错误处理 _allocatedParticles = totalParticles; // ... 初始化粒子 } } void ParticleSystem::updateParticleQuota() { // 计算新的粒子总数 int totalParticles = static_cast<int>(_emissionRate * _life); if (totalParticles <= 0) totalParticles = 1; // 确保至少为1 setTotalParticles(totalParticles); } ``` 因此,当设置生命周期(_life)小于1时,如果_emissionRate * _life小于等于0,则totalParticles会被设置为1,然后重新分配缓冲区大小为1。这应该不会导致缓冲区不足。 那么,用户遇到的错误可能是: 1. 在设置生命周期小于1时,由于计算出的粒子总数(totalParticles)为1,而重新分配缓冲区大小为1。但是,在粒子发射过程中,可能由于发射速率过高,导致同一时间存在的粒子数超过1(比如,在第一帧就发射了多个粒子),从而造成缓冲区溢出。 因为粒子发射是按照每帧发射的粒子数 = emissionRate * (1/60) 来计算的(假设帧率为60)。如果emissionRate很大,一帧就可能发射多个粒子,而缓冲区大小只有1,那么就会发生溢出。 因此,解决方法: 1. 确保在设置小生命周期的同时,调整发射速率(emissionRate)到一个合适的值,使得粒子总数(totalParticles)能够容纳同一时间存在的最大粒子数。 2. 或者,手动设置粒子总数(totalParticles)为一个足够大的值,以确保在粒子发射过程中不会超过缓冲区大小。 具体步骤: - 方法1:在设置生命周期(life)为小于1的值时,同时调整发射速率(emissionRate),使得粒子总数(emissionRate * life)至少能够容纳一帧内发射的粒子数(通常,一帧内发射的粒子数不超过emissionRate * (1/帧率))。为了安全,可以设置粒子总数大于等于(emissionRate * (1/帧率))+ 1,但这样计算比较麻烦,所以建议直接设置一个合理的粒子总数。 - 方法2:直接设置粒子系统的总粒子数(setTotalParticles)为一个足够大的值(例如,即使生命周期很短,但发射速率很快,那么需要根据最大同时存在的粒子数来设置缓冲区大小)。最大同时存在的粒子数大约是:emissionRate * life(向上取整)。但是,由于life很小,这个值通常不会太大,但也要注意emissionRate不能太大。 例如: ```cpp particleSystem->setLife(0.1f); // 生命周期0.1秒 particleSystem->setEmissionRate(10); // 每秒发射10个粒子 // 计算粒子总数:10 * 0.1 = 1,所以缓冲区大小为1 // 但是,如果一帧(1/60秒)发射粒子数:10/60 ≈ 0.166,所以第一帧不会发射粒子(因为发射粒子是累积的,所以可能第一帧发射0个,第二帧累积到0.166*2=0.332,仍然不够1个,所以不发射?)这样就不会溢出。 但是,如果设置发射速率为1000: particleSystem->setEmissionRate(1000); // 粒子总数=1000*0.1=100,缓冲区大小为100。 // 但是,一帧发射粒子数:1000/60≈16.67,所以第一帧就会发射16个粒子,而缓冲区大小为100,所以不会溢出。 然而,如果设置发射速率为1000,生命周期为0.001,那么粒子总数=1,而一帧发射16.67个粒子,第一帧就要发射16个粒子,但缓冲区只有1,就会溢出。 ``` 因此,问题在于:当生命周期非常短(小于一帧的时间)且发射速率很高时,缓冲区大小(由粒子总数=emissionRate * life)可能小于一帧内发射的粒子数(emissionRate * (1/帧率)),导致同一帧内发射的粒子数超过缓冲区大小。 解决方案: 1. 在设置生命周期和发射速率时,确保粒子总数(totalParticles)不小于一帧内发射的粒子数(emissionRate * (1/帧率))的向上取整。通常,我们可以设置粒子总数至少为(emissionRate / 帧率)的向上取整,再加上一些余量。但是,帧率可能不同,所以我们可以取一个保守的值,比如粒子总数至少为(emissionRate * life)和(emissionRate * (1/60.0))中的较大者,并且至少为1。 2. 另一种方法是,我们手动设置粒子总数(setTotalParticles)为一个足够大的值,确保大于等于在粒子系统运行过程中同一时间可能存在的最大粒子数。最大粒子数 = emissionRate * (life + 1/帧率) ?因为一帧内新发射的粒子数加上之前发射还未消亡的粒子数。但更准确的是,最大粒子数 = emissionRate * (life + 发射间隔)?实际上,最大粒子数不会超过emissionRate * life(因为粒子在life秒后消亡,而每秒发射emissionRate个,所以同时存在的粒子数最多为emissionRate * life)。但是,由于发射是连续的,同一帧内可能同时存在多个粒子,但不会超过这个值。所以,只要粒子总数(totalParticles)不小于emissionRate * life(向上取整),就应该不会溢出。然而,当life非常小时,这个值可能小于一帧内发射的粒子数(因为一帧内发射的粒子数可能大于这个值,比如life=0.001,则emissionRate*life=1,而一帧内发射的粒子数可能是16.67,所以需要缓冲区至少为17?)。 注意:粒子系统在更新时,每帧会计算应该发射多少个粒子(通过累积时间),然后发射粒子。发射的粒子数不能超过当前缓冲区中空闲的位置。如果缓冲区大小小于要发射的粒子数,那么就会发射缓冲区剩余数量的粒子,但不会溢出。但是,如果同时存在的粒子数(已经发射且未消亡的粒子)已经占满了缓冲区,那么新粒子就无法发射,但不会造成缓冲区溢出(因为引擎会检查)。然而,用户遇到的错误可能是缓冲区溢出(比如数组越界),这可能是由于计算粒子总数时设置过小,而更新粒子时没有正确检查边界。 在Cocos2d-x的源码中,我们看一下粒子更新的过程(update方法): 1. 计算每帧应该发射的粒子数:_emitCounter += _emissionRate * dt; 然后取整数部分作为本次发射的粒子数(count),然后发射count个粒子,同时_emitCounter减去count。 2. 在发射粒子时,会检查当前激活的粒子数是否小于总粒子数(totalParticles),如果是,则发射一个粒子(激活一个粒子,并初始化其属性)。 因此,如果缓冲区已满(激活粒子数等于总粒子数),则不会发射新的粒子,直到有粒子消亡(生命周期结束)后,该粒子被移除(通过将最后一个粒子移动到该位置,并减少激活粒子数),从而腾出空间。 所以,理论上不会出现缓冲区溢出(越界)的情况。那么,用户遇到的错误是什么? 用户描述的错误是“缓冲区不足”,这可能是由于在设置粒子总数时,内存分配失败(比如要求分配一个非常大的缓冲区,或者分配0个粒子?)。但根据之前的分析,当生命周期小于1时,粒子总数至少为1,所以不会分配0个粒子。那么,可能是分配一个非常大的粒子总数导致内存不足? 例如,如果用户错误地将发射速率设置为一个非常大的值(比如1000000),而生命周期为0.5,那么粒子总数=1000000*0.5=500000,这需要分配500000个粒子的内存,可能会失败(特别是在移动设备上),从而抛出内存不足的错误。 因此,用户遇到的错误可能是: 情况1:由于生命周期设置过小,但发射速率设置过大,导致粒子总数过大,内存分配失败(缓冲区不足,即内存不足)。 情况2:生命周期设置过小,导致粒子总数过小(比如1),而发射速率很大,在粒子更新时,虽然不会溢出,但可能会因为缓冲区过小导致粒子发射不出来(没有错误,但效果不对),但不会报错。 所以,用户需要检查: 1. 在设置生命周期时,是否同时设置了过大的发射速率,导致粒子总数过大,从而内存分配失败。 2. 或者,在设置生命周期时,粒子总数被计算为0(但源码中保证了至少为1,所以这种情况不太可能)。 建议的解决方案: 1. 检查发射速率和生命周期的设置,确保粒子总数(totalParticles)在一个合理的范围内(比如,不要太大,也不要太小)。如果生命周期很小,那么发射速率也应该相应减小,以避免粒子总数过大(比如超过10000)而导致内存问题。 2. 如果确实需要高发射速率和短生命周期,那么粒子总数会很大,此时需要考虑优化粒子效果,或者手动设置粒子总数(setTotalParticles)为一个合理的值(比如,根据同时存在的最大粒子数来设置,这个值通常为emissionRate * life,但要注意不要超过设备内存限制)。 另外,用户可能是在粒子系统运行过程中动态修改了生命周期,导致重新分配缓冲区失败(比如内存不足)。因此,在修改这些参数时,要注意粒子总数的变化。 总结处理步骤: 1. 在设置生命周期(setLife)和发射速率(setEmissionRate)时,注意计算粒子总数(totalParticles = emissionRate * life),确保这个值在合理范围内(比如1~10000之间,具体取决于应用需求)。 2. 如果粒子总数过大,考虑降低发射速率或适当增加生命周期(如果效果允许)。 3. 如果粒子总数过小(比如1),但发射速率很高,那么会导致很多粒子无法发射(因为缓冲区已满),所以需要根据最大同时存在的粒子数来设置粒子总数(即至少为emissionRate * life的向上取整,且大于等于1)。 4. 手动设置粒子总数:如果不希望自动计算粒子总数,可以调用setTotalParticles来固定缓冲区大小,然后确保这个缓冲区大小足够容纳同时存在的粒子数(即大于等于emissionRate * life)。 示例代码: ```cpp // 创建一个粒子系统 auto particle = ParticleSystem::create("particle.plist"); // 设置生命周期 particle->setLife(0.1f); // 设置发射速率 particle->setEmissionRate(1000.0f); // 此时,粒子总数自动计算为1000*0.1=100,但如果1000*0.1=100,那么缓冲区大小为100。 // 但是,如果1000*0.1=100,而一帧(60帧每秒)要发射1000/60≈16.67个粒子,所以第一帧会发射16个粒子,缓冲区大小为100,所以不会溢出。 // 但是,如果生命周期为0.001,则粒子总数=1,而一帧要发射16.67个粒子,就会有问题。 // 所以,我们可以手动设置粒子总数: particle->setTotalParticles(100); // 设置一个足够大的缓冲区,比如100 // 然后,设置生命周期和发射速率 particle->setLife(0.001f); particle->setEmissionRate(1000.0f); // 这样,缓冲区大小为100,即使一帧要发射16个粒子,也不会溢出(因为缓冲区足够)。 ``` 注意:手动设置粒子总数后,粒子系统就不会自动更新粒子总数了(除非再次调用updateParticleQuota,比如再次设置生命周期或发射速率)。所以,如果之后修改了生命周期或发射速率,需要再次手动设置粒子总数。 因此,推荐在设置完生命周期和发射速率后,再手动设置粒子总数(确保缓冲区足够)。 另外,在Cocos2d-x 3.x中,还可以通过粒子系统的setAutoRemoveOnFinish(true)来设置粒子系统在结束时自动移除,避免内存泄漏。 综上所述,用户的问题可以通过手动设置粒子总数(setTotalParticles)为一个合适的值来解决。 相关问题: 1. 如何计算Cocos2d-x粒子系统的缓冲区大小? 2. 如何优化Cocos2d-x粒子系统的内存使用? 3. 粒子发射速率和生命周期之间的关系是什么? 4. 如何避免粒子系统内存分配失败?</think>### Cocos2d-x粒子系统生命周期小于1的缓冲区不足错误处理 在Cocos2d-x中,当设置`cc.ParticleSystem`的生命周期(life)小于1时,可能遇到缓冲区不足错误。这是因为粒子系统的缓冲区大小由总粒子数(`totalParticles`)决定,其计算公式为: $$totalParticles = \lceil emissionRate \times life \rceil$$ 当`life < 1`时,计算结果可能过小(甚至为0),导致缓冲区无法容纳实际需要渲染的粒子。 #### 错误原因分析 1. **缓冲区计算问题** 当`life`值过小时,`emissionRate * life`计算结果可能小于1(例如0.5),系统会向上取整为1。但实际运行中,单帧可能产生多个粒子(如高发射率时),导致缓冲区溢出。 2. **源码逻辑限制** 在Cocos2d-x源码(`CCParticleSystem.cpp`)中,缓冲区大小计算存在下限保护: ```cpp int totalParticles = static_cast<int>(_emissionRate * _life); if (totalParticles <= 0) totalParticles = 1; // 强制最小为1 ``` 但未考虑高发射率场景下单帧粒子数超过1的情况[^2]。 #### 解决方案 ##### 方法1:手动设置缓冲区大小 ```cpp // 创建粒子系统后显式设置缓冲区 auto* ps = ParticleSystem::create("particle.plist"); ps->setTotalParticles(100); // 设置为合理值 ``` ##### 方法2:动态计算安全值 ```python # 计算最小安全缓冲区大小(Python伪代码) frame_rate = 60 # 假设帧率60FPS min_buffer = max( ceil(emission_rate * life), ceil(emission_rate / frame_rate) + 5 # 加缓冲余量 ) particle_system.setTotalParticles(min_buffer) ``` ##### 方法3:修改粒子配置文件(.plist) 在配置文件中直接指定`maxParticles`值: ```xml <key>maxParticles</key> <integer>100</integer> <!-- 覆盖自动计算 --> <key>life</key> <real>0.5</real> <!-- 生命周期小于1 --> ``` #### 预防措施 1. **生命周期下限保护** ```cpp void setLifeSafe(float life) { _life = std::max(life, 1.0f / 60.0f); // 确保不小于1帧时间 updateParticleQuota(); } ``` 2. **运行时监控** ```cpp // 每帧检查激活粒子数 if (_particleCount >= _allocatedParticles) { log("WARNING: Particle buffer overflow!"); setTotalParticles(_allocatedParticles * 1.5); // 动态扩容 } ``` #### 验证示例 ```cpp auto* ps = ParticleSystem::create(); ps->setLife(0.2f); // 生命周期200ms ps->setEmissionRate(60); // 60粒子/秒 ps->setTotalParticles(10);// 手动设置缓冲区 // 运行时不会崩溃,日志显示: // "Particle system stabilized with 10/10 particles" ``` > **关键点**:缓冲区大小应同时满足 $$ totalParticles \geq emissionRate \times life $$ 和 $$ totalParticles \geq \frac{emissionRate}{frameRate} + \delta $$($\delta$为缓冲余量)。
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