
quick-cocos2dx
sssss年
这个作者很懒,什么都没留下…
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Quick-Cocos2d-x-3.2中示例Coinfilp解析
前提:本文笔者使用是的Quick-Cocos2d-x v3.2-RC0和Cocos Code IDE进行学习的。首先,用 play3 新建一个工程(名字大家就任意起吧)工程建立完成后,大家进去自己Quick-Cocos2d-x v3.2-RC0所在目录,然后进入...\quick\samples\coinflip 中,将当中的两个文件夹res和src复制下来。(其中转载 2014-10-22 10:32:04 · 1685 阅读 · 0 评论 -
quick cocos2dx c-lua(2)
CCLuaEngine *pEngine = CCLuaEngine::defaultEngine(); //获取lua引擎 (唯一做的事 init m_stack)CCLuaEngine* CCLuaEngine::defaultEngine(void){ if (!m_defaultEngine) { m原创 2014-12-28 22:18:39 · 1048 阅读 · 0 评论 -
从 Flash 到 Cocos2d-x
http://dualface.github.io/blog/2013/02/28/from-flash-to-quick/前言:写这篇文章的原因是朋友公司打算将一个页游产品转为手游,邀请我过去做了两天培训。所以我根据 Flash 团队反映的一些问题做了有针对性的阐述。Flash 团队转入 cocos2d-x 架构,面对的大部分问题实际上都是“实施”细节,语言根本不是障碍。为了让整转载 2014-12-29 15:20:14 · 911 阅读 · 0 评论 -
LuaJavaBridge - Lua 与 Java 互操作的简单解决方案
LuaJavaBridge - Lua 与 Java 互操作的简单解决方案Table of Contentsluaj 主要特征luaj 用法示例luaj 实现原理查找并调用指定的 Java 方法检查调用结果,并从 Java 方法获取返回值将 Lua function 作为参数传递给 Java 方法在 Java 方法中调用 Lu转载 2014-12-29 15:02:53 · 814 阅读 · 0 评论 -
CCLuaObjcBridge - Lua 与 Objective-C 互操作的简单解决方案
CCLuaObjcBridge - Lua 与 Objective-C 互操作的简单解决方案Table of Contentsluaoc 的主要特征luaoc 用法示例从 Objective-C 调用 Lua参考月初的时候,发了一篇关于 Lua 与 Java 互操作的文章,里面提到了我创建的 LuaJavaBridge 工具。现在,最新的 L转载 2014-12-29 15:07:14 · 950 阅读 · 0 评论 -
quick cocos2dx c-lua(3)
00原创 2014-12-28 22:15:59 · 1314 阅读 · 0 评论 -
Quick-Cocos2d-X (一) 开发环境的搭建
前言 本来想写CSharper 学Cocos2dx系列的。但是最近在了解许多跨平台游戏开发框架后 最终决定使用Quick-cocos2d-x+lua进行第一个游戏项目的开发。经过一天多的折腾 终于把开发环境搭建出来了,下面我们步入正题 Quick-Cocos2d-X 什么是Quick-Cocos2d-X Quick-Co转载 2014-10-16 15:26:41 · 2180 阅读 · 0 评论 -
Quick-Cocos2d-x 捋一捋框架流程
一直比较关注Quick Lua,但是项目中一直使用的公司自有的Lua框架,所以一直没机会在实际中使用下Quick Lua。看到群里很多人都在用这个,我在这里梳理下开始使用的流程吧,我主要是说下实际使用上的流程问题。比如很多学习者甚至不知道enterScene("MainScene") 为什么里面可以是个字符串?当然如果你已经很熟悉框架了,这篇文章就可以跳过了,呵呵。下面开始转载 2014-10-21 16:02:13 · 807 阅读 · 0 评论 -
quick-Cocos2d/framework/functions.lua(提供了我们在Lua中创建一个自定义类的快捷方法class、克隆等功能)
--[[Copyright (c) 2011-2014 chukong-inc.comPermission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a copyof this software and associated documentation files (the "Software"原创 2014-10-21 15:01:48 · 2470 阅读 · 0 评论 -
Quick-Cocos2d-X 核心framework 目录结构与功能介绍
bin中包含的是一些创建各个平台新工程的批处理,现在Quick-Cocos2dX还不太完善,日后可能会出和Cococs2D-X一样安装后出现一个模版来方便创建。 doc中包含的是Quick-C2DX中的一些文档、API之类。 framework中包含的就是廖哥封装的一些2DX 类用LUA来方便使用,我们以后创建控件也需要从这个中调用。 lib中就是2DX和一些其他依赖的c+转载 2014-10-21 11:24:25 · 1817 阅读 · 0 评论 -
quick-Cocos2d/framework/display.lua(这个组件提供的功能是很重要的,包括场景、层、精灵、动画这些游戏中必要的组件)
与显示图像、场景有关的功能display 模块封装了绝大部分与显示有关的功能,并负责根据 config.lua 中定义的分辨率设定计算屏幕的设计分辨率。框架初始化后,display 模块提供下列属性:- display.sizeInPixels.width,- display.sizeInPixels.height 屏幕的像素原创 2014-10-21 15:46:40 · 4357 阅读 · 0 评论 -
我为什么应该选择 quick-cocos2d-x?
这是一个自问自答 :)最近有不少开发者都向我提出了一个问题:我为什么应该选择 quick-cocos2d-x?这个问题在我看来,实际上包含几重意思:1. 为什么会出现 quick 这个项目?2. quick 和 cocos2d-x 到底有多大的区别?3. 选择 quick 还是 cocos2d-x?4. 选择 quick 的风险有多大?5. quick 未来转载 2014-10-21 11:34:28 · 859 阅读 · 0 评论 -
导出 C/C++ API 给 Lua 使用
cocos2d-x 和 quick-cocos2d-x 的底层代码都是使用 C++ 语言开发的。为了使用 Lua 脚本语言进行开发,我们利用 tolua++ 工具,将大量的 C/C++ API 导出到了 Lua 中。使用 tolua++ 的基本步骤:从 C/C++ 源代码复制头文件的内容到 .tolua(tolua++ 文档中称为 .pkg)文件中。修改 .tolua 文件内容,去转载 2014-11-20 17:36:36 · 740 阅读 · 0 评论 -
详解QuickCocos2dX状态机模式设计
目录目录注:写这篇文章的时候,笔者所用的是quick-cocos2d-x 2.2.1rc版本。 quick状态机状态机的设计,目的就是为了避免大量状态的判断带来的复杂性,消除庞大的条件分支语句,因为大量的分支判断会使得程序难以修改和扩展。但quick状态机的设计又不同设计模式的状态模式,TA没有将各个状态单独划分成单独的状态类,相反根据js、lua语言的特点,特别设转载 2014-10-24 11:06:39 · 802 阅读 · 0 评论 -
Quick-cocos2d-x-3.2中示例Coinfilp解析(二)
一、最后的前言依旧使用久方法:顺藤摸瓜,一点一点发现,打开ChooseLevelScene.lua吧12345678910111213141516171819202122232转载 2014-10-23 11:27:32 · 1065 阅读 · 0 评论 -
quick cocos2dx c-lua(1)
boolAppDelegate::applicationDidFinishLaunching(){ // register lua engine CCLuaEngine *pEngine = CCLuaEngine::defaultEngine(); // 创建lua引擎 quick cocos2dx c-lua(2) CCScriptEng原创 2014-12-28 22:22:11 · 1012 阅读 · 0 评论