Windows Phone 8 Direct3D 应用开发详解
1. 基本 Direct3D 应用结构
Windows Phone 上的 Direct3D 应用使用 Windows 运行时,就像 Windows Phone 应用商店应用一样。在查看原生 Direct3D 应用的详细起始代码之前,我们先了解一下其总体架构和一些关键类。
游戏应用通常有两个主要阶段:
- 初始化阶段 :在此阶段,需要设置游戏使用的运行时和库组件,加载特定于游戏的资源(如着色器和音频文件),并初始化渲染管线所需的各种缓冲区。应用必须在启动后的 5 秒内渲染出第一个屏幕,并在 20 秒内响应用户输入。因此,启动时应仅加载必要的资源,异步加载资源(特别是大型资源),并推迟加载非必要资源,直到实际需要时再加载。
- 游戏循环阶段 :初始化完成后,应用的其余部分在一个循环中运行。在这个循环中,更新游戏元素(场景中的对象和场景本身)的位置和外观,渲染场景并将其显示在屏幕上。将游戏逻辑(更新)与显示渲染代码分离是很有用的。同时,要响应各种事件,特别是用户输入事件。
2. CoreApplication 和 CoreWindow 类
Windows 运行时中最重要的两个类是 CoreApplication 和 CoreWindow。这两个类不能直接实例化,而是由运行时为你提供实例。应用从标准的 C/C++ 主入口点开始:
[Platform::MTAThread]
int main(Platform::Array<Pl
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