20、利用虚拟世界游戏提升健康信息素养及城市运动游戏的设计探索

利用虚拟世界游戏提升健康信息素养及城市运动游戏的设计探索

虚拟世界健康游戏项目的开展与成果

在虚拟世界中开展提升健康信息素养的游戏项目,面临着诸多挑战与收获。

项目开展初期,就意识到计划需要有后备方案,在虚拟现实中保持灵活性不仅必要,而且对项目成功至关重要。在Second Life(SL)里存在各种费用,从拍照、上传电脑纹理,到支付脚本、物资费用,甚至租赁或购买虚拟财产。虚拟土地在游戏中被称为“sims”或“parcels”,从Linden服务器购买或租赁需要花费真金白银,每月可能高达数百美元。项目建成后,一个主要障碍是没有资金购买或租赁虚拟土地来展示项目。若没有土地所有者的许可,就无处展示展览。不过,许多人伸出了援手。

团队对众多提供帮助和支持的SL图书馆员、教育工作者和居民心怀感激。比如,有大学生免费为项目创建游戏脚本;Healthinfo Island的图书馆员听说项目困境后,提供了首个游戏展览展示区;还有人抽出时间教授建筑技能、赠送物品,甚至有居民定制了展示虚拟交互式医学词典的讲台。没有他们,这个SL消费者健康素养项目很可能无法存在。

健康素养游戏展览于2010年在Healthinfo Island首次亮相,后来因重组,几个月后迁至谢菲尔德大学的Infolit iSchool网站,至今仍作为永久展览留存。较小版本则永久安置在伊利诺伊大学医学院的NewWorld教育中心,此前还在布拉德利大学图书馆和蒙特克莱尔州立大学的消费者健康信息与教育中心(CHIEF)展示过。

为推广这些游戏,采用了多种策略。由于虚拟世界的广告途径与现实世界不同,项目意识到成功依赖于创造性营销。图书管理员通过多种渠道积极推广游戏,具体操作如下:
- 创建

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