一、Mixamo素材
官网:https://www.mixamo.com/
Mixamo是Adobe公司出品的在线的 3D 角色动画库和创作工具软件,可商用。软件分为characters(角色)、Animations(动画)两个部分。
二、辅助工具MIXAMO CONVERTER
官网:https://terribilisstudio.fr/
csdn:https://download.youkuaiyun.com/download/snans/88941602
下载MIXAMO CONVERTER工具并解压缩,解压密码:terribilis
下载后解压缩。
每一个版本的目录都有所不同,本文对应的是2.4版本。注意本文中主要的文件存储转换目录都在这里,不同版本如果名称有所不同,请自行更换。
- IncomingFbx:准备转换的
.fbx
文件 - Mannequins:配置好的UE默认模型
- OutgoingFbx:输出可用的
.fbx
文件 - redist:辅助运行库
- Mixamo_Converter.exe:执行程序
三、操作
1. Mixamo上传更新角色
- 选中一个动画,在右侧点击
UPLOAD CHARACTER
- 打开Mannequins目录
- 选择UE默认模型
- 等待上传分析
- 上传成功,进入下一步
2. 下载待转换的.fbx文件
- 适配完成,点击
DOWNLOAD
- 根据网上流行配置
- “Format” 分类下的选项分别是不同的文件格式,用于保存和导入动画数据。以下是每个选项的简要说明:
- FBX Binary (.fbx):二进制格式的 FBX 文件,这是一种常见的 3D 文件格式,用于存储 3D 模型、动画和骨骼数据。二进制格式的 FBX 文件通常具有较小的文件大小,但在某些情况下可能不太易于编辑和修改。
- FBX ASCII (.fbx):ASCII 格式的 FBX 文件,这是一种以文本形式存储的 FBX 文件,更易于查看和编辑。ASCII 格式的 FBX 文件通常具有较大的文件大小,但在某些情况下可能更易于处理和修改。
- FBX For Unity (.fbx):这是一种专门为 Unity 引擎优化的 FBX 文件格式。它包含了一些额外的元数据,以便在 Unity 中更轻松地导入和使用动画数据。
- FBX 7.4 (.fbx):这是 FBX 文件格式的一个版本,支持特定版本的 FBX 规范和功能。
- FBX 6.1 (.fbx):这是 FBX 文件格式的一个较旧的版本,支持较旧版本的 FBX 规范和功能。
- Collada (.dae):这是一种通用的 3D 文件格式,支持多种 3D 软件和引擎。Collada 文件可以包含 3D 模型、动画和骨骼数据。
选择哪种文件格式取决于你使用的 3D 软件或引擎以及你的具体需求。
如果你使用的是 UE5,那么 FBX Binary 或 FBX ASCII 格式可能是最常见的选择。
如果你使用的是 Unity,那么 FBX For Unity 格式可能更适合。
如果你需要与其他 3D 软件或引擎进行交换,那么 Collada 格式可能是一个更通用的选择。
- “Skin” 选项中的 “With Skin” 和 “Without Skin” 分别表示以下含义:
- With Skin:表示下载的动画将包含皮肤纹理和材质信息。这意味着下载的动画将包含角色的外观和颜色信息,以及与之对应的材质和纹理。
- Without Skin:表示下载的动画将不包含皮肤纹理和材质信息。这意味着下载的动画将只包含角色的骨骼和动画数据,而不包含角色的外观和颜色信息。
选择哪种皮肤选项取决于你的具体需求和使用情况。
如果你需要在游戏中使用下载的动画,并希望角色具有完整的外观和颜色信息,则可以选择 “With Skin”。
如果你只需要使用动画数据,而不需要角色的外观和颜色信息,则可以选择 “Without Skin”。
- “Frames per Second” 选项中的 “24”、“60” 和 “30” 分别表示以下含义:
- 24:表示每秒 24 帧。这是电影和电视行业中常用的帧率,通常用于创建具有流畅运动效果的动画。
- 60:表示每秒 60 帧。这是游戏行业中常用的帧率,通常用于创建具有高帧率和流畅运动效果的动画。
- 30:表示每秒 30 帧。这是一种较低的帧率,通常用于创建具有较低性能要求的动画。
选择哪种帧率选项取决于你的具体需求和使用情况。
如果你需要在游戏中使用下载的动画,并希望动画具有高帧率和流畅运动效果,则可以选择 “60”。
如果你需要在电影或电视制作中使用下载的动画,并希望动画具有流畅运动效果,则可以选择 “24”。
如果你需要创建具有较低性能要求的动画,则可以选择 “30”。
- “Keyframe Reduction” 选项中的 “none”、“uniform” 和 “non-uniform” 分别表示以下含义:
- None:表示不进行关键帧缩减。这意味着下载的动画将包含所有原始关键帧,动画质量最高,但文件大小也最大。
- Uniform:表示进行均匀关键帧缩减。这意味着 Mixamo 将尝试删除一些不必要的关键帧,以减小文件大小,但仍然保持动画的平滑性和自然感。
- Non-uniform:表示进行非均匀关键帧缩减。这意味着 Mixamo 将尝试删除一些不必要的关键帧,并根据动画的复杂性和运动方式进行优化,以减小文件大小,但可能会导致动画质量略有下降。
选择哪种关键帧缩减选项取决于你的具体需求和动画的复杂性。
如果你需要最高质量的动画,并且不关心文件大小,则可以选择 “none”。
如果你需要减小文件大小,但仍然希望保持动画的平滑性和自然感,则可以选择 “uniform”。
如果你需要进一步减小文件大小,但可以接受一定程度的动画质量下降,则可以选择 “non-uniform”。
- 如果没有翻可能会失败,没关系,复制网址到可以翻的浏览器中打开
- 下载成功
3. 转换文件
- 将下载的
.fbx
文件复制到IncomingFbx
目录下
- 双击
Mixamo_Converter.exe
- 等待一会儿界面出现,点击左键进入
- 点击进入转换进程
- 在本界面向下滚到中间
- 已经显示出刚才放入的
.fbx
文件,点击Click here to convert the animations
- 转换成功
- 输出目录中的文件
4. UE导入已转换.fbx文件
- 打开UE5,在内容浏览器中选择
导入
按钮,或者右键菜单选择导入到...
都是可以的
- 选中刚才转换成功的
.fbx文件
- 选择骨骼模型
- 相关配置后点击
导入所有
这里可能需要在配置中配置使用默认采样率
、删除现有动画曲线
、删除现有动画属性
、导入骨骼轨道
、删除现有变形目标曲线
、不导入仅有0值得曲线
…等等
- 导入成功
5. 最终效果
如果是不同的骨骼,可先用mixamo自定义的骨骼,导入动画后,在UE内做骨骼重定向,指向其他骨骼就可以。
参考:
使用 Mixamo 上传和装配 3D 人物
Mixamo动画库入门指南
免费动作Mixamo 到 UE5:终极指南
虚幻引擎图文笔记:使用MixamoConverter对Mixamo动画重定向成UESkeleton匹配动画
mixamo自定义模型动画、动作单独导出,导入到UE5的方法记录
【UE5】mixamo_converter最新版本使用教程,白嫖转换工具
mixamo动画白嫖并成功导入UE5,mixamo_converter使用的方法
Free Bone Snapper