Mixamo动画素材导入UE5的最简单方法

一、Mixamo素材

官网:https://www.mixamo.com/
Mixamo是Adobe公司出品的在线的 3D 角色动画库和创作工具软件,可商用。软件分为characters(角色)、Animations(动画)两个部分。
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二、辅助工具MIXAMO CONVERTER

官网:https://terribilisstudio.fr/
csdn:https://download.youkuaiyun.com/download/snans/88941602

下载MIXAMO CONVERTER工具并解压缩,解压密码:terribilis

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下载后解压缩。

每一个版本的目录都有所不同,本文对应的是2.4版本。注意本文中主要的文件存储转换目录都在这里,不同版本如果名称有所不同,请自行更换。
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  • IncomingFbx:准备转换的.fbx文件
  • Mannequins:配置好的UE默认模型
  • OutgoingFbx:输出可用的.fbx文件
  • redist:辅助运行库
  • Mixamo_Converter.exe:执行程序

三、操作

1. Mixamo上传更新角色

  • 选中一个动画,在右侧点击UPLOAD CHARACTER

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  • 打开Mannequins目录

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  • 选择UE默认模型

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  • 等待上传分析

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  • 上传成功,进入下一步

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2. 下载待转换的.fbx文件

  • 适配完成,点击DOWNLOAD
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  • 根据网上流行配置
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  1. “Format” 分类下的选项分别是不同的文件格式,用于保存和导入动画数据。以下是每个选项的简要说明:
    • FBX Binary (.fbx):二进制格式的 FBX 文件,这是一种常见的 3D 文件格式,用于存储 3D 模型、动画和骨骼数据。二进制格式的 FBX 文件通常具有较小的文件大小,但在某些情况下可能不太易于编辑和修改。
    • FBX ASCII (.fbx):ASCII 格式的 FBX 文件,这是一种以文本形式存储的 FBX 文件,更易于查看和编辑。ASCII 格式的 FBX 文件通常具有较大的文件大小,但在某些情况下可能更易于处理和修改。
    • FBX For Unity (.fbx):这是一种专门为 Unity 引擎优化的 FBX 文件格式。它包含了一些额外的元数据,以便在 Unity 中更轻松地导入和使用动画数据。
    • FBX 7.4 (.fbx):这是 FBX 文件格式的一个版本,支持特定版本的 FBX 规范和功能。
    • FBX 6.1 (.fbx):这是 FBX 文件格式的一个较旧的版本,支持较旧版本的 FBX 规范和功能。
    • Collada (.dae):这是一种通用的 3D 文件格式,支持多种 3D 软件和引擎。Collada 文件可以包含 3D 模型、动画和骨骼数据。

选择哪种文件格式取决于你使用的 3D 软件或引擎以及你的具体需求。
如果你使用的是 UE5,那么 FBX Binary 或 FBX ASCII 格式可能是最常见的选择。
如果你使用的是 Unity,那么 FBX For Unity 格式可能更适合。
如果你需要与其他 3D 软件或引擎进行交换,那么 Collada 格式可能是一个更通用的选择。

  1. “Skin” 选项中的 “With Skin” 和 “Without Skin” 分别表示以下含义:
    • With Skin:表示下载的动画将包含皮肤纹理和材质信息。这意味着下载的动画将包含角色的外观和颜色信息,以及与之对应的材质和纹理。
    • Without Skin:表示下载的动画将不包含皮肤纹理和材质信息。这意味着下载的动画将只包含角色的骨骼和动画数据,而不包含角色的外观和颜色信息。

选择哪种皮肤选项取决于你的具体需求和使用情况。
如果你需要在游戏中使用下载的动画,并希望角色具有完整的外观和颜色信息,则可以选择 “With Skin”。
如果你只需要使用动画数据,而不需要角色的外观和颜色信息,则可以选择 “Without Skin”。

  1. “Frames per Second” 选项中的 “24”、“60” 和 “30” 分别表示以下含义:
    • 24:表示每秒 24 帧。这是电影和电视行业中常用的帧率,通常用于创建具有流畅运动效果的动画。
    • 60:表示每秒 60 帧。这是游戏行业中常用的帧率,通常用于创建具有高帧率和流畅运动效果的动画。
    • 30:表示每秒 30 帧。这是一种较低的帧率,通常用于创建具有较低性能要求的动画。

选择哪种帧率选项取决于你的具体需求和使用情况。
如果你需要在游戏中使用下载的动画,并希望动画具有高帧率和流畅运动效果,则可以选择 “60”。
如果你需要在电影或电视制作中使用下载的动画,并希望动画具有流畅运动效果,则可以选择 “24”。
如果你需要创建具有较低性能要求的动画,则可以选择 “30”。

  1. “Keyframe Reduction” 选项中的 “none”、“uniform” 和 “non-uniform” 分别表示以下含义:
    • None:表示不进行关键帧缩减。这意味着下载的动画将包含所有原始关键帧,动画质量最高,但文件大小也最大。
    • Uniform:表示进行均匀关键帧缩减。这意味着 Mixamo 将尝试删除一些不必要的关键帧,以减小文件大小,但仍然保持动画的平滑性和自然感。
    • Non-uniform:表示进行非均匀关键帧缩减。这意味着 Mixamo 将尝试删除一些不必要的关键帧,并根据动画的复杂性和运动方式进行优化,以减小文件大小,但可能会导致动画质量略有下降。

选择哪种关键帧缩减选项取决于你的具体需求和动画的复杂性。
如果你需要最高质量的动画,并且不关心文件大小,则可以选择 “none”。
如果你需要减小文件大小,但仍然希望保持动画的平滑性和自然感,则可以选择 “uniform”。
如果你需要进一步减小文件大小,但可以接受一定程度的动画质量下降,则可以选择 “non-uniform”。

  • 如果没有翻可能会失败,没关系,复制网址到可以翻的浏览器中打开

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  • 下载成功

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3. 转换文件

  • 将下载的.fbx文件复制到IncomingFbx目录下

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  • 双击Mixamo_Converter.exe

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  • 等待一会儿界面出现,点击左键进入

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  • 点击进入转换进程
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  • 在本界面向下滚到中间
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  • 已经显示出刚才放入的.fbx文件,点击Click here to convert the animations

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  • 转换成功

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  • 输出目录中的文件

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4. UE导入已转换.fbx文件

  • 打开UE5,在内容浏览器中选择导入按钮,或者右键菜单选择导入到...都是可以的

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  • 选中刚才转换成功的.fbx文件

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  • 选择骨骼模型

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  • 相关配置后点击导入所有
    这里可能需要在配置中配置使用默认采样率删除现有动画曲线删除现有动画属性导入骨骼轨道删除现有变形目标曲线不导入仅有0值得曲线…等等
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  • 导入成功

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5. 最终效果

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如果是不同的骨骼,可先用mixamo自定义的骨骼,导入动画后,在UE内做骨骼重定向,指向其他骨骼就可以。

参考:
使用 Mixamo 上传和装配 3D 人物
Mixamo动画库入门指南
免费动作Mixamo 到 UE5:终极指南
虚幻引擎图文笔记:使用MixamoConverter对Mixamo动画重定向成UESkeleton匹配动画
mixamo自定义模型动画、动作单独导出,导入到UE5的方法记录
【UE5】mixamo_converter最新版本使用教程,白嫖转换工具
mixamo动画白嫖并成功导入UE5,mixamo_converter使用的方法
Free Bone Snapper

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