一个成功的游戏如果只是一堆静态图片,那么和一幅画有什么区别呢?所以动静结合才是王道~~
动作体系对于一款游戏的成功与否是有着非常重要的影响的。在这一节中将会带大家简单的认识动作体系。
常见的动作
我们在上节中发现场景的切换方式还可以采用runAction的方式使用
//跳转场景
this->runAction(Sequence::create(
DelayTime::create(2.5f),
CallFunc::create(CC_CALLBACK_0(WelcomeScene::replace2MenuScene, this)),
NULL));
我们先可以看一下动作类的关系图
Action是动作的基类,主要使用FiniteTimeAction有限次动作执行,就是按时间顺序执行一系列动作,执行完后动作结束;
FiniteTimeAction又分为ActionInstanse(瞬时动作的基类)和ActionInterval(延时动作的基类)。ActionInstanse:没什么特别,跟ActionInterval主要区别是没有执行过程,动作瞬间就执行完成了;ActionInterval:执行需要一定的时间(或者说一个过程)。我们用的最多的就是延时动作、
ActionMessage是管理所有Action的单例,一般情况下并不直接使用这个单例,而是使用Node的接口,但是假如你想操作的目标不是Node的子类或者你想暂停/恢复行动就要使用到ActionMessager
大家可以通过查看源代码可以看到Cocos2dx已经为我们提供了很多基本的动作表示
详情可以查看CCActionInterval.h
网上有很多关于动作的使用方式,在这不一一介绍
可以参考大神的博文,对常见的动作描述的很详细
https://blog.youkuaiyun.com/w00w12l/article/details/13996497?depth_1-utm_source=distribute.pc_relevant.none-task&utm_source=distribute.pc_relevant.none-task
这儿摘录下大神的动作列表,大家可以看一下相关使用方式
Sprite * sp= Sprite::create("Icon.png");
sp->setPosition(Vec2(150, 150));
addChild(sp,0,922);
// Action动作
// MoveBy 创建一个移动的动作 参数1:移动到目标坐标所需的时间 参数2:目标坐标 支持reverse 可以获取其反向动作
// MoveTo 一样的
ActionInterval * moveBy = MoveBy::create(5,Vec2(300, 100));
ActionInterval * actionmoveback= moveBy->reverse();
sp->runAction(actionmoveback);
// ScaleTo 作用:创建一个缩放的动作
// 参数1:达到缩放大小所需的时间
// 参数2 :缩放的比例
ActionInterval * scaleto = ScaleTo ::create(2, 2);
sp->runAction(scaleto);
// ScaleBy 作用:创建一个缩放的动作
// 参数1:达到缩放大小的所需时间 参数2:缩放比例
ActionInterval * scaleby = ScaleBy::create(2, 2);
ActionInterval * actionbyback = scaleby->reverse();
sp->runAction(actionbyback);
// RotateTo
// 作用创建一个旋转的动作
// 参数1:旋转的时间 参数2:旋转饿角度 0 - 360
ActionInterval * rotateto = RotateTo::create(2, 90);
sp->runAction(rotateto);
// SkewTo
// 作用创建一个倾斜的动作
// 参数1:倾斜到特定角度所需的时间
// 参数2:x轴的倾斜角度
// 参数3:y轴的倾斜角度
ActionInterval * skewto = SkewTo::create(2, 10, 10);
sp->runAction(skewto);
// JumpTo
// 作用:创建一个跳的动作
// 参数1:跳到目标动作位子的所需时间
// 参数2:目标位置
// 参数3:跳的高度
// 参数4跳到目标位置的次数
ActionInterval* jumpto = JumpTo ::create(2, Vec2(300, 200), 50, 4 );
sp->runAction(jumpto);
// JumpBy
// 作用:创建一个跳的动作
// 参数1:跳到目标动作位子的所需时间
// 参数2:目标位置
// 参数3:跳的高度
// 参数4跳到目标位置的次数
// 这个支持方向动作reverse
ActionInterval * jumpby = JumpBy ::create(3, Vec2(300, 200), 50, 4);
ActionInterval * ac= jumpby->reverse();
sp->runAction(ac);
// Bezier
// BezierConfig结构体
BezierConfig bezierCon;
bezierCon.controlPoint_1=Vec2(200, 150);//控制点1
bezierCon.controlPoint_2=Vec2(200, 160);//控制点2
bezierCon.endPosition =Vec2(340, 100);// 结束位置
//BezierTo
// 创建一个贝塞尔曲线运动的动作
// 参数1:贝塞尔曲线运动的时间
// 参数2 : BezierConfig结构体
ActionInterval * action = BezierTo::create(2, bezierCon);
ActionInterval * action1 = BezierBy::create(3, bezierCon);//支持反向
ActionInterval * action2 = action->reverse();
sp->runAction(action1);
//FadeIn
//作用:创建一个渐变出现的动作
//参数是时间
ActionInterval * fadein = FadeIn::create(2);
sp->runAction(fadein);
// FadeOut
// 作用:创建一个渐变消失的动作
// 参数是时间
ActionInterval * fadeout = FadeOut::create(2);
sp->runAction(fadeout);
// TintTo
// 作用:创建一个色彩变化的消失动作
// 参数1:色彩变化的动作
// 参数2 :红色分量
// 参数3:蓝色分量
ActionInterval * tinto = TintTo ::create(3, 255, 255, 0);
sp->runAction(tinto);
// TintBy
// 作用:创建一个色彩变化的出现动作
// 参数1:色彩变化的动作
// 参数2 :红色分量
// 参数3:蓝色分量 但是家了reverse就是 反向的
ActionInterval * tintby = TintBy::create(3, 0, 255, 255);
ActionInterval * tintby1 = tintby->reverse();
sp->runAction(tintby1);
// Blink
// 作用 :创建一额闪烁的动作
// 参数1:闪烁完成的时间
// 参数2:闪烁的次数
ActionInterval * blink = Blink ::create(3, 10);
sp->runAction(blink);
// DelayTime
// 创建一个延迟的动作
// 参数 延迟的时间
ActionInterval * delaytime = DelayTime::create(3);
sp->runAction(delaytime);
// OrbitCamera
// 作用:创建一个球面坐标轨迹进行旋转的动作
// 参数1 : 旋转轨迹的时间
// 参数2 :起始半径
// 参数3:半径差
// 参数4:起始z角
// 参数5:旋转z角的差
// 参数6:起始x角
// 参数7:旋转x角的差
ActionInterval * orbitcameraa = OrbitCamera::create(3, 10, 0, 45, 180, 90, 0);
sp->runAction(orbitcameraa);
// CardinalSpline
// 作用:创建数组 点的数组
PointArray * array = PointArray::create(20);
array->addControlPoint(Vec2(0,0));
array->addControlPoint(Vec2(210,0));
array->addControlPoint(Vec2(210,240));
array->addControlPoint(Vec2(0,160));
array->addControlPoint(Vec2(0,0));
// CardinalSplineTo
// 作用:创建一个样条曲线轨迹的动作
// 参数1:完成轨迹所需的时间
// 参数2:控制点的坐标数组
// 拟合度 其值= 0 路径最柔和
ActionInterval * CardinalSplineTo=CardinalSplineTo::create(3, array, 0);
sp->runAction(CardinalSplineTo);
// CardinalSplineBy
// 作用:创建一个样条曲线轨迹的动作
// 参数1:完成轨迹所需的时间
// 参数2:控制点的坐标数组
// 拟合度 其值= 0 路径最柔和
ActionInterval * CardinalSplineBy = CardinalSplineBy::create(3, array, 0);
sp->runAction(CardinalSplineBy);
// CatmullRomTo CatmullRomBY
// 作用:创建一个样条插值轨迹
// 参数1:完成轨迹的时间
// 参数2:控制点的数组坐标
ActionInterval * catmullRomTo = CatmullRomTo::create(3, array);
sp->runAction(catmullRomTo);
// Follow
// 作用:创建一个跟随动作
// 参数1:跟随的目标对象
// 跟随范围,离开范围就不再跟随
//创建一个参照物spT
Sprite * spt = Sprite::create("Icon.png");
spt->setPosition(Vec2(420,40));
addChild(spt);
sp->runAction(MoveTo::create(3, Vec2(940,sp->getPositionY())));
Follow * follow = Follow::create(sp,Rect(0, 0, 960, 320));
this-> runAction(follow);
// EaseBounceIn
// 目标动作
ActionInterval* move = MoveTo::create(3, Vec2(300, sp->getPositionY()));
让目标动作缓慢开始
参数:目标动作
ActionInterval * EaseBounceIn = EaseBounceIn::create(move);
sp->runAction(EaseBounceIn);
// EaseBounceOut
// 作用:让目标动作赋予反弹力,且以目标动作结束位子开始反弹
// 参数目标动作
ActionInterval * easeBounceOut = EaseBounceOut ::create(move);
sp->runAction(easeBounceOut);
// EaseBounceInOut
// 作用:让目标动作赋予反弹力,且以目标动作起始与结束位子开始反弹
ActionInterval * easeBounceInOut= EaseBounceInOut::create(move);
sp->runAction(easeBounceInOut);
// EaseBackIn
// 作用:让目标动作赋予回力 , 且以目标动作起点位置作为回力点
// 参数:目标动作
ActionInterval * easeBackIn = EaseBackIn::create(move);
sp->runAction(easeBackIn);
// EaseBackOut
// 作用:让目标动作赋予回力 , 且以目标动作终点位置作为回力点
// 参数:目标动作
ActionInterval *easeBackOut = EaseBackOut::create(move);
sp->runAction(easeBackOut);
// EaseBackInOut
// 作用:让目标动作赋予回力 , 且以目标动作起点和终点位置作为回力点
// 参数:目标动作
ActionInterval * easeBackInOut = EaseBackInOut::create(move);
sp->runAction(easeBackInOut);
// EaseElasticIn
// 作用:让目标动作赋予弹性 ,且以目标动作起点位子赋予弹性
// 参数:目标动作
ActionInterval * easeElasticIn= EaseElasticIn::create(move);
sp->runAction(easeElasticIn);
// EaseElasticOut
// 作用:让目标动作赋予弹性 ,且以目标动作终点位子赋予弹性
// 参数:目标动作
ActionInterval *easeElasticOut = EaseElasticOut::create(move);
sp->runAction(easeElasticOut);
// EaseElasticInOut
// 作用:让目标动作赋予弹性 ,且以目标动作起点和终点位子赋予弹性
// 参数:目标动作
ActionInterval *easeElasticInOut = EaseElasticOut::create(move);
sp->runAction(easeElasticInOut);
// EaseExponentialIn
// 让目标动作缓慢开始
// 参数:目标动作
ActionInterval * easeExponentialIn= EaseExponentialIn::create(move);
sp->runAction(easeExponentialIn);
// EaseExponentialOut
// 让目标动作缓慢中止
// 参数:目标动作
ActionInterval * easeExponentialInt= EaseExponentialOut::create(move);
sp->runAction(easeExponentialInt);
// EaseExponentialInOut
// 让目标动作缓慢开始和中止
// 参数:目标动作
ActionInterval * easeExponentialInOut= EaseExponentialInOut::create(move);
sp->runAction(easeExponentialInOut);
// EaseRateAction
// 作用 : 让目标动作设置速率
// 参数1:目标动作
// 参数2:速率
ActionInterval * moveto = MoveTo::create(5, p(300,sp->getPositionY()));
ActionInterval * easeRateAction = EaseRateAction::create(move, 3);
sp->runAction(easeRateAction);
// EaseSineIn
// 作用:动作由慢到快
// 参数:目标动作
ActionInterval * easeSineIn = EaseSineIn::create(move);
sp->runAction(easeSineIn);
// EaseSineOut
// 作用:动作由快到慢
// 参数:目标动作
ActionInterval * easeSineOut = EaseSineOut::create(move);
sp->runAction(easeSineOut);
// EaseSineInOut
// 作用:动作由慢到快再快到慢
// 参数:目标动作
ActionInterval * easeSineInOut = EaseSineInOut::create(move);
sp->runAction(easeSineInOut);
// Speed
// 作用:让目标动作运行速度加倍
// 参数1:目标动作
// 参数2:倍速
ActionInterval * move = MoveTo::create(10, p(300,sp->getPositionY()));
Speed * speed = Speed::create(move, 100);
sp->runAction(speed);
// Spawn
// 作用:让多个动作同时执行
// 参数:目标动作的可变参数
ActionInterval * move1 = MoveTo::create(10, p(300,sp->getPositionY()));
ActionInterval * scale = ScaleTo::create(2, 3);
ActionInterval * rotate = RotateTo::create(4, 190);
FiniteTimeAction * spawn = Spawn::create(move1,scale,rotate,NULL);
sp->runAction(spawn);
// Sequence
// 作用:让多个动作按照前后顺序逐一执行
// 参数:目标动作的可变参数
ActionInterval * move2 = MoveTo::create(2, p(300, sp->getPositionY()));
ActionInterval * scalet = ScaleTo::create(2, 3);
FiniteTimeAction * seq= Sequence::create(move2,scalet,NULL);
sp->runAction(seq);
// 扩展如果要对目标动作全部进行方向运动,可以使用如下形式操作
FiniteTimeAction *seqe= Sequence::create(moveby,scaleby,...NULL);
FiniteTimeAction * reverseseq = Sequence::create(seqe,seq->reverse(),NULL)
//注意 Sequence中的所有动作都必须支持reverse函数,否则会出现异常
ActionInterval * move = MoveBy::create(2, p(300, sp->getPositionY()));
ActionInterval * scale = ScaleBy::create(2, 3);
FiniteTimeAction * seq= Sequence::create(move,scale,NULL);
FiniteTimeAction * reveseseq = Sequence::create(seq,seq->reverse(),NULL);
sp->runAction(reveseseq);
// Repeat
// 作用:对目标动作进行重复运动(目标动作可以是 Sequence , Spawn)
// 参数1:目标动作
// 参数2:重复次数
ActionInterval * move = MoveTo::create(2, p(300, sp->getPositionY()));
ActionInterval * move2 = MoveTo::create(2, p(100,100));
FiniteTimeAction*seq = Sequence::create(move,move2,NULL);
FiniteTimeAction *repeat = Repeat::create(seq, 3);
sp->runAction(repeat);
// RepeatForever
// 作用:对目标动作进行永久性的重复运动(目标动作可以是 Sequence , Spawn)
// 参数:目标动作
ActionInterval * move = MoveTo::create(1, p(300, sp->getPositionY()));
ActionInterval * move1 = MoveTo::create(1, p(100,100));
FiniteTimeAction* seq = Sequence::create(move,move1,NULL);
ActionInterval * repeatForever = RepeatForever::create(( ActionInterval* )seq);
sp->runAction(repeatForever);
// CallFunc
// 作用:创建一个回调动作(调用不带参数的回调方法);
// 参数1:目标动作
// 参数2:目标回调函数
ActionInterval * move = MoveTo::create(1, p(300, sp->getPositionY()));
CallFunc * funcall= CallFunc::create(this, callfunc_selector(HelloWorld::callbackC));
FiniteTimeAction * seq = Sequence::create(move,funcall,NULL);
sp->runAction(seq);
// CallFuncN
// 作用:创建一个回调动作(调用 带一个参数的回调方法);
// 参数1:目标动作
// 参数2:目标回调函数
ActionInterval * move = MoveTo::create(1, p(300, sp->getPositionY()));
CallFuncN * funcall= CallFuncN::create(this, callfuncN_selector(HelloWorld::callbackN));
FiniteTimeAction * seq = Sequence::create(move,funcall,NULL);
sp->runAction(seq);
// CallFuncND
// 作用:创建一个回调动作(调用 带两个参数的回调方法);
// 参数1:目标动作
// 参数2:目标回调函数
ActionInterval * move = MoveTo::create(1, p(300, sp->getPositionY()));
CallFuncND * funcall= CallFuncND::create(this, callfuncND_selector(HelloWorld::callbackND) ,(void*)0xbebabeba);
FiniteTimeAction * seq = Sequence::create(move,funcall,NULL);
sp->runAction(seq);
在下一节中我们将会结合主场景实现结合来给大家介绍下相关的使用。