UE4 Expose On Spawn 的使用

本文详细介绍了在UE4中使用SpawnActor时如何通过ExposeOnSpawn特性为生成的Actor设定初始值。覆盖了蓝图及C++环境下的应用,并提供了具体的代码示例。

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在UE4中,当我们在spawnactor时候想直接给产生出来的actor赋予一些变量的初始值时候,就需要使用到Expose On Spawn这个功能。根据使用环境和位置,分下边几种情况。

              1. 在蓝图中调用SpawnActor产生一个蓝图类的Actor

                给要产生的目标actor添加一个变量,勾选上 Expose On Spawn

2. 在蓝图中调用SpawnActor产生一个C++类的Actor

                  如果你要在蓝图中产生一个C++类的actor,那么也是把对应变量设置为Expose On Spawn

                 设置方法如下

//Test Val
	UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "SpawnTrigger", Meta = (ExposeOnSpawn = true))
	bool bTestVal = false;

 

使用时候就和1中的一样了。

 

             3. 在C++中调用SpawnActor产生一个C++类的Actor

               当我们在C++中面临这个问题时候,就是另外一种解决方案了。 UE4提供了一种预spawn的机制。


/**
	* Spawns given class and returns class T pointer, forcibly sets world position. WILL NOT run Construction Script of Blueprints 
	* to give caller an opportunity to set parameters beforehand.  Caller is responsible for invoking construction
	* manually by calling UGameplayStatics::FinishSpawningActor (see AActor::OnConstruction).
	*/
 
FTransform SpawnTransform(GetActorRotation(), GetActorLocation());
	ATrackTank* pActor = GetWorld()->SpawnActorDeferred<ATrackTank>(ATrackTank::StaticClass(), SpawnTransform);
	if (pActor)
	{
		pActor->TeamID = 1;
		UGameplayStatics::FinishSpawningActor(pActor, SpawnTransform);
	}

 

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