UnrealVS插件使用简介(UBT编译,UE4热更新)

本文介绍如何通过安装UnrealVS插件并定制其工具栏来优化UE4项目的C++代码编译流程,实现热更新及提升编译速度。

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          对于程序员来讲,在使用UE4时候避免不了调试C++代码,那么就必然有调试代码的时候,假如你为了一个问题,反复的编译C++,反复重新打开UE4 Editor,或者你用Editor里面的Compile来编译,但是错误提示一些的都在UE4 Editor里面,没有我们平时在VS编译和调试工程时候直接查看编译信息的方便。但是我们如果只用VS默认编译的话,又做不到热更新,因为UE4必须要经过它自带的工具UBT的编译才能直接更新到项目中。但是UE4给我们提供了一个VS的插件,让我们方便的在VS里面调用UBT编译来替代VS默认编译。而且UnrealVS插件不仅有直接热更的好处,还能提高UE4项目的编译速度,一般来讲要提高2-3倍左右。

         其实不管你用的源码还是直接下载的编译好的应用,在Engine\Extras\UnrealVS\目录下边都有VS三个版本的目录,

打开对应的VS版本目录,有一个UnrealVS.vsix的文件,双击运行,安装。

         然后打开你的VS,在视图-->工具栏 中勾选上UnrealVS。

         然后为了方便使用,我们再调一下UnrealVS插件上边的按钮,点击插件最右边的设置按钮,在添加或者移除按钮中选择自定义

        然后选择命令标签,工具栏选中UnrealVS,点击下边的添加命令,在弹出窗口中选择Build Startup Project命令,点击确定,然后你就会发现前边多了一个Build Startup Project的按钮。

         之后再编译工程时候,就可以在UnrealVS插件中选择好工程后,点击Build Startup Project按钮来编译了,编好的工程直接会热更新到你打开的工程中,如果出现问题时候,也可以方便查询编译信息,基本可以取代VS自带的编译。

     

<think>我们正在处理用户的问题:如何使用VisualStudio调试已经编译出的虚幻引擎项目生成的exe文件?根据引用内容,我们知道UE项目在构建时会使用UnrealBuildTool(UBT)来生成VisualStudio项目文件(引用[1])。同时,引用[2]提到了生成项目文件时对VisualStudio版本的要求。然而,用户的问题是关于调试已经编译好的exe文件。这通常意味着用户已经成功构建了项目,生成了可执行文件(.exe),现在想要使用VisualStudio附加到该进程进行调试。步骤:1.确保项目是用调试配置(Debug)构建的。如果是开发配置(Development),则调试信息可能不完整;如果是发布配置(Release),则可能没有调试信息。2.启动项目生成的exe文件(例如,在项目目录下的Binaries\Win64\YourProject.exe)。3.打开VisualStudio,然后选择“调试”菜单->“附加到进程”。4.在“附加到进程”对话框中:-在“传输”部分,选择“默认”(如果是本地调试)。-在“连接目标”部分,选择本地计算机(或远程计算机的IP,如果是远程调试)。-在“可用进程”列表中,找到正在运行的YourProject.exe进程。-在“附加到”旁边,点击“选择...”按钮,确保选择的是“本机代码”(因为UE项目主要是C++代码)和“托管代码”(如果项目中有C#代码,例如使用SlateUI插件)?实际上,虚幻引擎项目主要是C++,所以通常只需要本机代码。但是,如果项目中有托管代码(如C#)部分,则需要同时选择。不过,纯UE项目一般没有托管代码,所以通常只选本机代码。5.点击“附加”按钮,即可开始调试。注意:为了能够正确调试,需要确保VisualStudio的调试符号(PDB文件)与exe文件在同一个目录下,或者在构建时生成的PDB路径没有被改变。通常,在构建项目时,PDB文件会生成在exe相同的目录下。但是,如果用户使用的是从源码构建的引擎,并且项目也是从源码构建的,那么调试时应该能够进入引擎源代码和项目源代码。如果是使用编译的引擎版本,则可能无法调试引擎代码。另外,引用[3]提到了项目与引擎版本的强绑定问题,但这个问题与调试exe没有直接关系,不过需要注意:如果分发exe给其他人调试,他们需要有匹配的PDB文件和源代码(如果希望调试到具体代码行的话)。因此,我们给出以下步骤:步骤详解:1.构建配置:确保在构建项目时选择了调试配置(Debug)。在UE中,可以通过在VisualStudio中设置解决方案配置为“DebugGame”或“Debug”(如果构建了整个引擎的调试版本)来实现。或者使用UBT命令行参数:`-config=Debug`。2.生成可执行文件:构建完成后,在项目的Binaries\<Platform>目录下会生成项目可执行文件(例如,YourProject.exe)以及对应的PDB文件。3.启动可执行文件:直接运行YourProject.exe。此时,游戏会启动。4.使用VisualStudio附加到进程:-打开VisualStudio(注意:版本必须与构建时使用的版本一致,引用[2]中提到了版本要求,例如VS202217.4或更高版本)。-在菜单栏中,选择“调试”->“附加到进程”(或者按Ctrl+Alt+P)。-在“进程”列表中找到YourProject.exe(可以通过进程名或PID识别)。-在“附加到”部分,确保选择了正确的代码类型。对于纯C++项目,选择“本机代码”。如果项目中包含托管代码(如C#),则需要同时选择“本机代码”和“托管代码”。但UE项目通常是纯C++,所以选择“本机代码”即可。-点击“附加”。5.开始调试:附加后,VisualStudio会进入调试状态。可以设置断点(如果已经加载了源代码)、查看调用堆栈、变量等。注意事项:-如果需要在源代码中设置断点,必须在VisualStudio中打开对应的源文件(引擎源码或项目源码),然后在需要的位置设置断点。当程序执行到该位置时,就会命中。-如果附加后无法命中断点,请检查:*源代码是否与构建时的版本一致?*PDB文件是否在正确的位置?*是否附加到了正确的进程?另外,如果用户希望每次启动调试时自动启动exe并附加,也可以在VisualStudio中设置调试启动选项:-打开VisualStudio,选择“调试”菜单->“属性”(如果当前打开的是一个解决方案,需要先打开项目属性)。-注意:由于我们不是通过解决方案启动的,所以通常我们不会直接打开exe项目。但我们可以创建一个新的“空白解决方案”,然后添加一个“现有项目”(实际上exe不是项目,所以这里不行)。因此,更简单的方法是使用“打开项目/解决方案”中的“可执行文件”选项。-另一种方法:在VisualStudio中,选择“文件”->“打开”->“项目/解决方案”,然后在文件类型中选择“可执行文件”(*.exe),找到YourProject.exe并打开。-然后,在解决方案资源管理器中,这个exe会被当作一个项目。右键点击它,选择“属性”,在“调试”选项卡中,可以设置命令行参数、工作目录等。-然后,可以直接按F5启动调试(这样会启动exe并自动附加调试器)。但是,注意:通过打开exe文件作为项目的方式,可能会缺少项目中的源代码文件。所以,通常更推荐使用附加到进程的方式,同时确保在VisualStudio中打开了项目或解决方案(这样就有源代码树)。因此,更完整的步骤是:-首先,在VisualStudio中打开你的UE项目的解决方案文件(通常位于项目根目录,后缀为.sln)。-然后,构建解决方案(确保是Debug配置)。-构建完成后,不要直接运行(因为UE项目通常不是从VS启动的,而是运行编辑器或独立游戏),所以我们需要手动启动exe(或者通过UE编辑器启动游戏?但是用户已经编译出了exe,所以直接运行exe)。-然后,在VS中,选择“调试”->“附加到进程”,附加到该exe进程。如果用户想要调试独立游戏(StandaloneGame),那么直接运行exe即可。如果是要调试编辑器中的游戏(PlayInEditor,PIE),则需要附加到Editor进程(UnrealEditor.exe),而不是项目exe。总结:根据用户需求,调试已经编译出的exe,我们指的是独立运行的exe(非编辑器模式)。因此,我们给出以下步骤:步骤:1.在VisualStudio中打开项目解决方案(.sln文件)。2.确保解决方案配置为DebugGame(或Debug,如果构建了整个引擎的调试版本)。3.生成解决方案(构建)。4.导航到项目目录下的Binaries\<Platform>(例如,Binaries\Win64),运行YourProject.exe。5.在VisualStudio中,点击“调试”菜单->“附加到进程”。6.在进程列表中找到YourProject.exe,选择“本机代码”,点击“附加”。7.在VS中打开需要调试的源文件,设置断点。8.在游戏中执行操作,触发断点。注意:如果构建的是Development或Release配置,则调试信息可能不完整,但也可以附加调试,只是可能无法看到所有变量信息,或者断点可能无法命中。引用:[^1]:构建项目时使用UBT生成VS项目文件。[^2]:VS版本要求。[^3]:项目与引擎版本的绑定问题(虽然与调试无直接关系,但需要注意调试环境的一致性)。因此,我们按照上述步骤回答用户问题。</think>### 如何使用 Visual Studio 调试已编译的 Unreal Engine 项目 EXE 文件 以下是调试已编译 UE 项目 EXE 的详细步骤: #### 1. **确保调试环境匹配** - **Visual Studio 版本**:必须与编译引擎时使用的版本完全一致(如引用[2]所述,UE5 要求 VS2022 17.4+)[^2]。 - **调试符号(PDB)**:确保 EXE 同目录下有生成的 `.pdb` 文件(调试符号文件)。若缺失,需重新编译项目。 #### 2. **附加到 EXE 进程** - 启动编译好的 UE 项目 EXE(如 `YourProject/Binaries/Win64/YourGame.exe`)。 - 在 Visual Studio 中: 1. 点击顶部菜单 **调试 → 附加到进程**(或按 `Ctrl+Alt+P`)。 2. 在进程列表中找到正在运行的 EXE 进程。 3. 在 **附加到** 字段选择 **本机代码**(UEC++ 项目)。 4. 点击 **附加**。 #### 3. **断点调试** - 在 VS 中打开需要调试的 C++ 源文件(如项目模块代码)。 - 在代码行左侧单击设置断点(红色圆点)。 - 当 EXE 执行到断点位置时,VS 会自动暂停,可查看: - 变量值(悬停或 **监视** 窗口) - 调用堆栈(**调用堆栈** 窗口) - 线程状态(**线程** 窗口) #### 4. **调试启动配置(可选)** 若需直接启动 EXE 并调试: ```csharp // 在 VS 中右键解决方案 → 添加 → 现有项目 // 选择 EXE 文件,生成启动项 ``` - 在项目属性中配置: - **调试 → 命令**:指向 EXE 路径 - **工作目录**:设为 EXE 所在目录 - 按 `F5` 直接启动调试。 #### 关键注意事项: 1. **引擎版本一致性**:调试机必须安装与编译时完全相同的引擎版本(引用[3]强调版本绑定问题)[^3]。 2. **调试配置**:编译 EXE 时必须使用 **DebugGame** 或 **Debug** 配置(Development/Release 配置可能优化掉调试信息)。 3. **源码访问**:若要调试引擎代码,需使用 **源码编译的引擎版本**,并确保 VS 能索引到引擎源码路径。 > **示例场景**:调试崩溃问题 > 当 EXE 崩溃时: > 1. 附加进程后触发崩溃 > 2. VS 自动暂停在崩溃点 > 3. 通过 **调用堆栈** 回溯崩溃路径 > 4. 检查 **局部变量** 分析异常数据 ---
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