有没有想过,也许一辈子你都是个小人物

本文探讨了一个从小成绩优秀,最终步入社会成为普通一员的年轻人的内心世界。从教育、工作、家庭到梦想的追求,文章揭示了个人在实现自我价值过程中的迷茫、反思与坚持。通过对比理想与现实,作者表达了对平凡生活的接纳与对梦想的不懈追求,呼吁人们珍惜当下,勇敢面对生活。
中小学成绩一直很出色,但也不是惊天动地的神童。 

考上一所不错的大学,但也不是清华北大。 

进来后发现身边的人都挺挫,其实自己也不过这么回事。 

毕了业,进了一所还算不错的单位,但也不是什么nb企业 。 

拿着固定的收入,住着租的房子或者公司宿舍。 

努力个三五年工资涨到五六千,nb点的八千上万? 

攒钱贷款买了房,娶了妻,在钢筋混凝土的都市的一个角落里有了一个自己的洞。 

若干年后买了一款大众的不能再大众的大众车。 

原来,这就是自己的未来。 

20年的梦揭开就是这个样子。 

像以前一样,你每天还会上网。 

你发现你不是新闻网站首页的那些风云人物,你没有能力影响一个时代,甚至一群人。 

还有童年时代就开始喜欢的名车跑车,依旧只能看看。 

也没有那样一个闪耀的舞台,舞台下是为你欢呼的追随者。 

你曾坚信你会成为国镓栋梁,甚至在一个危急时刻为国捐躯,可你只能自嘲报国无门。 

你曾以为自己会走遍世界,眼看奔3了却还没出过国,甚至没爬过泰山登过长城,没有见过黄河。 

你以为终会有一个赏识你的女孩跟你 有一场轰轰烈烈的爱情,女孩却比你想的实际和虚荣。 

那些小时候小心翼翼保留下来的书信、磁带和玩具,原来只是扔在一个角落,却怎么也记不起珍藏的初衷。 

爱迪生莎士比亚依旧是童话一样的存在,虽然你曾幻想自己一定会成为一个大发明家或者大文学家,你的聪明才智会让世人惊叹。 

于是每年到诺奖颁布的时候,你总会有点莫名的失落,虽然你也觉得这是多么可笑。 

你听见梦想破碎的声音,却无从拾起。你依旧还在等待,却不知道等的是什么。 

世界改变了我们, 能改变世界的却不是我们…… 

这些话很真实,真实的在自己看到的那一瞬有种错裂的感觉。好像追逐注定是一场梦,梦想里梦和想注定都是空。我们很多的人都是这么的平凡,没有大智大勇,没有太大的举动,平凡的在这人海之中渺小的不显眼,而曾经我们觉得自己是那么的与众不同,好像自己就是为了某件大事,某种变革而来的。最后,无奈的发现,最大的事就是生存,最大的变革是自己。 

慢慢的,我们的迷茫没有了,乐观也没有了,慢慢的清醒了也悲绝了,在这渺小而又广阔的世界里紧紧的守护着心灵的那一小块天地。破碎的东西没有办法再拾起,即使拾起了也再变不回原先的模样,我们望着满地的碎片,折射出七色的光辉,那一刻有种东西在眼眶里打转,原来都已回不去……那些往事,那些记忆,注定都与这时间成为了一段平凡的不能再平凡的片段。 

然后,在这平凡而狭小的世界里,慢慢的熬尽残余的生命。这,也许就是人生了。 

在我们即将渐行渐远的路上,一个转身就被这庞大的人流淹没了,然后很容易在漫无边际的人流里找不到方向,只好随着潮流怂恿着前行。这时的我们,还有没有自己? 

这些悲观的情绪会让一个人自行堕落,而我,要不要在这堕落里反省自己? 

还是,不再思索,任随这潮流淹没,任随着自己无目的的流动? 

我是一个小人物,这已成改变不了的定局。其实在很早之前我就已清醒的明白,模糊的懂得了这个世界的复杂。我不奢望什么奇迹,觉得这样也挺好,起码自己是真实的活着,承认自己的平凡,热爱着自己的平凡,还没有放弃自己的梦想,还在行进的途中。 

我不希求幸运之神的眷顾,不相信会不劳而获,我在慢慢的追寻自己想要的真理,一步一步的践行着自己的承诺。我知道,迟早有一天我会成功,自己意义上的成功。 

越来越觉得外界已经很难定义我,很难给我一个准确的答案,于是我将疑问和探寻都转向了自身。在这探寻中,寻找一种共性。 

小人物,没有什么大不了,平凡不是自甘堕落,不是放弃自我,不是因为追逐太累就停止向前,保持观望。 

人的心理很奇怪,别人说有危险的事情他就会先观察一阵再决定走还是不走,有的人观察了一生还是没看明白,等有人走完了才恍然大悟,原来那是一条捷径。然后教导自己的孩子,那条路可以走,可以快速的走,等到那孩子到达的时候,却发现小小的道路上是满满的人,原来不危险的大家都知道了。 

我们每个人都应该寻找一条自己的路,靠指引,靠思索,靠机遇。成功,需要尝试,尝试就会有未知的危险,吓倒了胆小者和犹疑者,剩下的才是勇士。小人物,也可以成为勇士,关键是你敢不敢面对自己未知的恐惧,敢不敢让自己奔跑在梦想的道路上。 

可不可以勇敢一些,不要害怕犯错?我们,为什么要努力成为楷模?为什么要伪装成美好的样子,不肯真实的活着?不说苦,不说痛,不说累,不说倦不代表你已经成熟了、稳重了,只能说你没有可以信任的人,这是可悲的。 

难道你没有发现,很多被我们习惯的东西都是错误的,但是我们仍在坚信不疑的履行着,我们从不思考对错,从不觉得大众是错的。这种随众心里,让我们不敢犯错,因为大众的眼神足以杀死人。 

就这样,我们跟随着一群小人物,做小人物的事,走小人物的路,听小人物的话,转不出小人物的圈。 

所以,小人物只能在自我的想象里作为一个大人物活着。 
他却不知道,大人物是不放弃梦想的小人物,是经历了所有考验后依然站立的小人物。在他放弃自己梦想,转身涌入人流的时候,不知道会不会因此而懊悔曾经的错失。虽然,一切都是自己的决定,一切都是无法回头的,但当时若三思一下,还会有这么重的叹息吗? 

不要再悲叹命运了,与其花时间研究命运,不如花时间整理一下自己,整理一下这个小人物,看他需要什么,拥有什么,坚持什么,信仰什么…… 

因为是小人物,是蝉蜕之前的漫漫黑暗,只好让自己尽力的爬向高处,爬向安全的地方,好在光明到来的时候看到希望,看到阳光,看到翅膀… 

别人写的,同有此感,故分享之。
当然可以!以下是一个**别人很难到、画面美观且极具可玩性**的独立游戏创意,结合了艺术美学、物理机制与情感叙事,名为: --- ### 🎮 游戏名称:《光语者》(*Lumina: Echo of Light*) #### 🌌 核心概念: 你扮演一束“有意识的光”,在黑暗破碎的世界中穿行,通过反射、折射、衍射和干涉等光学现象解开谜题,唤醒沉睡的记忆碎片。整个世界由玻璃、棱镜、水雾、晶体构成,画面如梦境般绚丽。 > 别人不到的原因:**以“光”为角色主体 + 用真实光学原理驱动玩法 + 情感化叙事** --- ## 🧩 玩法设计 ### ✅ 基本机制: - 玩家控制的不是实体角色,而是一道“光束”。 - 使用鼠标或触控控制方向,但不能直接移动——必须借助**反射镜、透镜、分光器、偏振片**等物体改变路径。 - 目标是将光引导至“记忆核心”来激活场景、解锁剧情。 ### 🔬 特殊机制: 1. **分光系统**: 使用三棱镜将白光分解为七色光,不同颜色激活不同类型的记忆门(红=愤怒,蓝=悲伤,绿=希望……) 2. **干涉与驻波**: 当两束同相位光相遇,会形成更强的“共鸣光”,可击碎障碍。 3. **全反射陷阱**: 在特定角度下光会被困在水晶内部,需调整环境折射率(比如喷水)才能逃逸。 4. **时间倒流光痕**: 光走过的地方留下“光痕”,可短暂回放并重新利用旧路径。 --- ## 🎨 视觉风格 - **美术风格**:低多边形 + 光追渲染 + 动态粒子光影 - 色彩随情绪变化:越接近真相,世界从灰暗逐渐恢复为绚烂 - 镜面反射实时计算,水面波动影响折射路径 - BGM 由光的频率决定:高频蓝光发出清脆钢琴音,低频红光则是大提琴低鸣 > 类似《GRIS》的艺术感 + 《Portal》的解谜逻辑 + 《Everything》的哲学气质 --- ## 📖 叙事设定 你在扮演一个科学家临终前最后的意识——她一生研究光,却在一场事故中失去了女儿。她的大脑在死亡边缘将“自我”编码成一段光信号,在神经突触形成的“光学迷宫”中穿行,试图找回记忆的最后一刻。 每解开一个关卡,就恢复一段家庭录像(以抽象光影形式呈现)。 结局有三个分支: 1. 接受失去,化作星光消散(和平结局) 2. 执念过深,被困在无限反射的“自欺迷宫”(悲剧结局) 3. 将光传给他人(小女孩拾起手电筒),完成传承(隐藏真结局) --- ## 💡 技术实现示例(Unity C# 片段) 以下是模拟**光线反射**的核心代码(使用 Unity 引擎): ```csharp using UnityEngine; public class LightRay : MonoBehaviour { [SerializeField] private int maxBounces = 5; [SerializeField] private float maxLength = 100f; [SerializeField] private LayerMask reflectorLayer; private LineRenderer lineRenderer; void Awake() { lineRenderer = GetComponent<LineRenderer>(); } void Update() { CastRay(); } void CastRay() { Vector2 origin = transform.position; Vector2 direction = transform.right; // 光朝右发射 lineRenderer.positionCount = 1; lineRenderer.SetPosition(0, origin); for (int i = 0; i < maxBounces; i++) { RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(origin, direction, maxLength, reflectorLayer); if (hit.collider != null) { lineRenderer.positionCount++; lineRenderer.SetPosition(i + 1, hit.point); // 如果碰到终点接收器 if (hit.collider.CompareTag("Receiver")) { Receiver receiver = hit.collider.GetComponent<Receiver>(); receiver.OnLightHit(GetColorFromWavelength()); // 按颜色触发 break; } // 计算反射方向 direction = Vector2.Reflect(direction, hit.normal); origin = hit.point + direction * 0.01f; // 微小偏移避免重复检测 } else { // 未碰撞,画到最后位置 lineRenderer.positionCount++; lineRenderer.SetPosition(i + 1, origin + direction * maxLength); break; } } } Color GetColorFromWavelength() { // 可扩展:根据初始设置返回不同颜色(用于分光) return Color.white; // 默认白光 } void OnDrawGizmos() { Gizmos.color = Color.yellow; Gizmos.DrawRay(transform.position, transform.right * 5); } } ``` ### 🔍 代码解释: - `LineRenderer` 实时绘制光路轨迹 - 使用 `Physics2D.Raycast` 模拟光线传播 - `Vector2.Reflect` 实现镜面反射 - 支持多次弹射(最多 `maxBounces` 次) - 可扩展支持折射(Snell's Law)、分光等 --- ## 🎯 可玩性亮点 | 特性 | 描述 | |------|------| | ✅ 新颖性 | “操控光”而非人物,前所未有 | | ✅ 美学价值 | 实时光影+色彩心理学+音乐融合 | | ✅ 教育意义 | 玩家无意识学习光学知识 | | ✅ 情感共鸣 | 讲述关于爱、记忆与放手的故事 | | ✅ 成就系统 | 解锁“光谱图鉴”、“最优路径挑战” | --- ## 🚀 商业潜力 - 适合登陆 Steam / Nintendo Switch / Apple Arcade - 可推出 AR 版本:用手机照亮现实物体解谜 - 衍生教育版:中小学物理教学工具 --- ###
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