OpenGL
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白鹭float.
这个作者很懒,什么都没留下…
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【OpenGL】OpenGL游戏案例(二)
文本渲染部分依赖于一个库FreeType,在项目中只拿来读取ttf生成像素数据,然后记录在自定义的Character结构中。Destroyed决定是否要渲染其图像,Activated决定是否要启用其计时器,最后的状态则决定了是否要将其移除出列表。构造函数中负责初始化shader参数,初始化VAO和VBO,但VBO的具体顶点数据会在绘制时动态计算出来。刚碰撞时根据Type字段执行附加能力的逻辑,倒计时结束后执行取消附加能力的逻辑。当玩家消灭一个方块后,按固定概率随机生成或不生成一个随机能力的砖块。原创 2025-01-31 18:08:41 · 755 阅读 · 0 评论 -
【OpenGL】OpenGL游戏案例(一)
这个构造函数主要用于设置一个后处理器,它通过创建多个OpenGL对象(FBO、MSFBO、RBO、纹理)来实现图像的多重采样渲染、后期处理效果(如模糊、边缘检测等)。它还设置了相关的着色器参数,并为后期处理操作初始化了相关的渲染数据。原创 2025-01-21 17:57:38 · 1303 阅读 · 0 评论 -
【OpenGL/Assimp】渲染模型、半透明材质与封装光源
我所需要绘制的模型有半透明的面部贴图,因此需要使用透明度,这里需要注意的是,如果所有使用数据获取数据的地方都没有出错但仍没有透明效果,可以检查原始数据的问题,如图片本身的透明效果,在工程中加载图片时是否包含透明通道。从GitHub拉取源码,根据网络教程,借助CMake生成VS工程项目,并用VS将其编译为静态链接库(lib)或动态链接库(dll + lib)。在抽象Model,Mesh这些类时,我改动LearnOpenGL的最大的类是Mesh类,将其直接使用的GLAPI替换成了封装好的API,类如下。原创 2025-01-12 12:17:26 · 748 阅读 · 0 评论 -
【OpenGL】三种光源方式的计算
使用Ambient(环境光),Diffuse(漫反射),Specular(高光)三种颜色混合出最终光照效果。典型的GLSL Fragment 示例代码如下//片元的位置和法向,由顶点着色器传入(已经过插值)//CPU端赋值//灯光和视角位置//灯光和物体颜色// Ambient//较暗的灯光颜色模拟环境光// Diffuse//片元指向灯光的向量//通过夹角决定漫反射亮度(0~1)//片元指向摄像机的向量//入射光线在法线为norm的平面上的出射光线向量。原创 2025-01-09 20:05:29 · 730 阅读 · 0 评论 -
【OpenGL/C++】面向对象扩展——测试环境
封装的功能:注意事项: RunBase继承类展示: LearnOpenGL的教程示例,十个箱子在固定位置旋转,并有各自的贴图,在制作了RunBase类后,使用时只需要专注于教程和测试的图形学部分。无需重复复制和束缚在其他C++代码上。 Main函数内容(使用示例): 在制作该类前,我一直直接通过使用全局的函数名来调用不同的渲染代码,后来在使用glfw的按键绑定相关代码时出现了重定义的错误,后来想直接把这些东西放在类里,最后干脆再封装一下渲染流程,最后就成了这个RunBase类。原创 2025-01-09 19:13:00 · 828 阅读 · 0 评论 -
【C++/OpenGL】OpenGL面向对象
AddBuffer:传入缓存区和缓存区布局,根据缓存布局对象内部存储的数据,调用glEnableVertexAttribArray和glVertexAttribPointer来进行实际的布局指定。创建绑定纹理对象,设定默认参数,将纹理填入该纹理对象(通过glBindTexture和m_RendererID指定)中。Push:泛型函数,向m_Elements推入一个对象,向m_Stride累加大小。Renderer负责在渲染循环中调用,使用固定的渲染顺序,简化外部使用。原创 2025-01-08 01:22:44 · 1359 阅读 · 0 评论 -
【C++/OpenGL】OpenGL初步学习——绘制一个矩形
最近在学点图形学,之前只是知道渲染管线,和一些图形学大概的知识,实际上对于Shader的编写经验几乎为0。因此打算开始学学OpenGL。毕竟听说这个比较底层,虽然工作肯定是写HLSL或者Unity的ShaderLab,但对于学习图形学想必还是很有用的,网上的相关资料和教程也是相当之丰富。 最近学的基本上都可以用一个文件写下来,之后开始学对这些流程的抽象,因此现在先对写下的文件进行一个总结 使用的库为GLFW + GLEW 的经典款搭配。原创 2024-11-20 23:13:30 · 1571 阅读 · 0 评论
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