图形学
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白鹭float.
这个作者很懒,什么都没留下…
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【OpenGL】OpenGL游戏案例(二)
文本渲染部分依赖于一个库FreeType,在项目中只拿来读取ttf生成像素数据,然后记录在自定义的Character结构中。Destroyed决定是否要渲染其图像,Activated决定是否要启用其计时器,最后的状态则决定了是否要将其移除出列表。构造函数中负责初始化shader参数,初始化VAO和VBO,但VBO的具体顶点数据会在绘制时动态计算出来。刚碰撞时根据Type字段执行附加能力的逻辑,倒计时结束后执行取消附加能力的逻辑。当玩家消灭一个方块后,按固定概率随机生成或不生成一个随机能力的砖块。原创 2025-01-31 18:08:41 · 755 阅读 · 0 评论 -
【OpenGL】OpenGL游戏案例(一)
这个构造函数主要用于设置一个后处理器,它通过创建多个OpenGL对象(FBO、MSFBO、RBO、纹理)来实现图像的多重采样渲染、后期处理效果(如模糊、边缘检测等)。它还设置了相关的着色器参数,并为后期处理操作初始化了相关的渲染数据。原创 2025-01-21 17:57:38 · 1303 阅读 · 0 评论 -
【C++/OpenGL】OpenGL面向对象
AddBuffer:传入缓存区和缓存区布局,根据缓存布局对象内部存储的数据,调用glEnableVertexAttribArray和glVertexAttribPointer来进行实际的布局指定。创建绑定纹理对象,设定默认参数,将纹理填入该纹理对象(通过glBindTexture和m_RendererID指定)中。Push:泛型函数,向m_Elements推入一个对象,向m_Stride累加大小。Renderer负责在渲染循环中调用,使用固定的渲染顺序,简化外部使用。原创 2025-01-08 01:22:44 · 1359 阅读 · 0 评论 -
【C++/OpenGL】OpenGL初步学习——绘制一个矩形
最近在学点图形学,之前只是知道渲染管线,和一些图形学大概的知识,实际上对于Shader的编写经验几乎为0。因此打算开始学学OpenGL。毕竟听说这个比较底层,虽然工作肯定是写HLSL或者Unity的ShaderLab,但对于学习图形学想必还是很有用的,网上的相关资料和教程也是相当之丰富。 最近学的基本上都可以用一个文件写下来,之后开始学对这些流程的抽象,因此现在先对写下的文件进行一个总结 使用的库为GLFW + GLEW 的经典款搭配。原创 2024-11-20 23:13:30 · 1571 阅读 · 0 评论 -
【Unity】三渲二Shader学习记录(持续更新)
仿原神渲染的学习记录,鉴于博主对于图形学的认知只停留在渲染管线和一些线性代数的水平,故希望能靠分析明白这个shader来提高自身图形学水平(绝赞更新中)原创 2024-08-05 12:39:06 · 4195 阅读 · 0 评论 -
【图形学】3D数学常见问题合集
常见的一些3D几何的基础问题原创 2024-08-03 02:27:46 · 971 阅读 · 0 评论
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