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白鹭float.
这个作者很懒,什么都没留下…
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【Unity】案例 —— 胡闹厨房联机案例(玩家,大厅与连接部分)
来存储当前所有玩家的准备情况,服务器RPC会调用客户端RPC和对应委托,让各个客户端能够更新自己的屏幕显示状态,服务器端做完以上后会检查是否所有人都准备完成,准备完成则调用NetworkManager的加载场景函数加载进游戏场景,后面游戏场景内也是相似方式实现的。因此需要在有人退出时额外进行一次刷新操作,确保没人暂停时恢复游戏。当所有玩家开始游戏时,房间就不再有意义了,因为游戏中玩家只能回到主菜单,然后再进入服务器,并且游戏不允许中途加入,所以所有玩家准备后,要删除房间,使用自带的异步删除API。原创 2024-08-16 01:24:52 · 1279 阅读 · 0 评论 -
【Unity/网络】Unity和内网穿透的网络测试 —— 以聊天室为例
首先先说一下写的聊天室案例使用MessageManager来作为RPC调用,提供全局添加Message方法的单例,其他类可以订阅对应的委托进行自己的处理,比如UI部分可以根据委托创建消息显示NetworkManager是Unity提供的网络类,配合UnityTransport实现网络的传输和连接的管理第一部分是输入消息内容并发送的部分第二部分是提供启动Host和Client的按钮部分第三部分就是消息的生成显示的部分。原创 2024-08-14 17:45:10 · 1897 阅读 · 0 评论
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