OpenGL ES 3D 编程中的光照技巧
在 3D 编程中,光照效果是提升场景真实感的关键因素之一。OpenGL ES 为我们提供了强大的工具来模拟现实世界中的光照效果,下面将详细介绍相关知识。
光照基础
当光线照射到物体表面时,反射光的颜色会根据物体的化学成分而改变。例如,我们看到的红色物体,是因为它只反射光线中的红色部分,而“吞噬”了其他波长的光。黑色物体则几乎会吞噬所有照射在它上面的光。
OpenGL ES 允许我们通过指定光源和物体的材质来模拟这种现实世界的行为。
光源类型
我们周围存在着各种各样的光源,OpenGL ES 允许创建四种类型的光源:
1. 环境光(Ambient light) :环境光本身并不是一个具体的光源,而是其他光源发出的光子在环境中反射和散射后形成的结果。它没有特定的方向,会均匀地照亮场景中的所有物体。
2. 点光源(Point lights) :点光源在空间中有一个具体的位置,并向各个方向发射光线。例如,灯泡就是一个典型的点光源。
3. 方向光(Directional lights) :方向光被表示为一个方向,并且假设它来自无限远处。太阳可以被理想化为一个方向光光源,因为太阳距离地球非常遥远,我们可以认为从太阳发出的光线是以相同的角度照射到地球上的。
4. 聚光灯(Spotlights) :聚光灯与点光源类似,在空间中有一个明确的位置。此外,它还有一个特定的照射方向,并形成一个具有一定半径的光锥。路灯就是一个聚光
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