
DirectX VS OpenGL
文章平均质量分 80
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这个作者很懒,什么都没留下…
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物體的移動
//=====================================/** 等速運動用的間補 @param start [in] 起點 @param end [in] 終點 @param all [in] 起點到終點經過的時間 @param now [in] 現在時間 @return 以now為基礎的間補值*///==============================原创 2006-08-30 10:51:00 · 1441 阅读 · 0 评论 -
Using an Input Method Editor in a Game
Using an Input Method Editor in a GameBy Jack Lin, Software Design EngineerMicrosoft CorporationDecember 2004IntroductionAn Input Method Editor (IME) is a program that allows easy text entry原创 2006-08-30 10:53:00 · 3890 阅读 · 0 评论 -
X文件的使用(完整)
有很多朋友也许想更加了解X文件,正好,本文将全面的介绍X文件的使用。我想这是一篇纯技术性的文档,我就不加以诗篇歌颂润色了。相信读我的文章,就像啃牙签;)好了,我们板起面孔。首先给你一个完整的印象----传说中的X文件:xof 0302txt 0032 template Header {DWORD major;DWORD minor;DWORD flags;}template Frame原创 2006-09-11 13:47:00 · 3317 阅读 · 1 评论 -
A*寻路初探
原文出处:A* Pathfinding for Beginners译者序 很久以前就知道了A*算法,但是从未认真读过相关的文章,也没有看过代码,只是脑子里有个模糊的概念。这次决定从头开始,研究一下这个被人推崇备至的简单方法,作为学习人工智能的开始。这篇文章非常知名,国内应该有不少人翻译过它,我没有查找,觉得翻译本身也是对自身英文水平的锻炼。经过努力,终于完成了文档,也明白的A*算法的原理转载 2006-05-30 19:58:00 · 1940 阅读 · 0 评论 -
DirectX中的纹理映射相关技术
1,要点首先我觉得D3D纹理映射的选项太多,给人一种眼花缭乱的感觉,而且刚看的时候并不容易分辩不同选项之间的差别,不知道如何使用这些选项,或者说不知道这些选项对应以前经验中的哪些效果。这些选现包括: Dark mapping Animated Dark mapping Blending with Material Diffuse Color原创 2006-06-04 17:44:00 · 4080 阅读 · 7 评论 -
DirectX中的多重纹理相关技术
直到现在我才知道前边讲的所谓黑暗映射之类的是什么东西,其实说白了就是使用多重纹理的一种方式。多重纹理从原则上讲全部可以被多次渲染所替代,因为多重纹理实际上就是将多次渲染中的每遍中的纹理在一遍中进行操作。因此我们首先介绍一下多次渲染,然后概要介绍一下多重纹理的使用方法和实现的效果。一种复杂的效果往往是无法通过单次渲染来完成的,因此多次渲染实际上非常普遍。在shadow volume算法中就要通过多次原创 2006-06-04 17:45:00 · 7701 阅读 · 0 评论 -
DirectX中的坐标转换相关技术
首先我们借助一个结构来描述物体的定位:struts Object{ D3DMATRIX matLocal;}用该矩阵中的三个向量分别表示物体的朝向:Look,Up,Right,这个里的含义如同openGL里边相机的Look,Up,Right是一样的。然而实际上定位一个物体除了上述三个向量表示的姿态以外,还需要一个位置信息,于是我们用第四行来记录位置。将该矩阵设原创 2006-06-04 17:47:00 · 2200 阅读 · 0 评论 -
DirectX9.0 入门手册
下面正式开始吧,先讲窗口类,创建窗口,销毁窗口,窗口消息处理函数.窗口类WNDCLASSstruct WNDCLASS { UINT style; WNDPROC lpfnWndProc; int cbClsExtra; int cbWndExtra; HINSTANCE hInstance; HICON hIcon; HCURSOR hCursor;原创 2006-06-04 17:49:00 · 2831 阅读 · 0 评论 -
反射计算(dx9 StencilMirror)
反射只是翻转摄影机,将场景渲染到Texture上,或使用STENCIL蒙板直接绘制。具体计算查看了D3D的 Sample,如下: D3DXMATRIXA16 matViewSaved; m_pd3dDevice->GetTransform( D3DTS_VIEW, &matViewSaved ); //取得视口//定义一个翻转的参考平面,可根据需要自己定义位置及法线 D原创 2006-06-04 17:53:00 · 1687 阅读 · 0 评论