把"Assets/Resources/mats" 和“"Assets/Resources"下的图片文件全部编译成assetBundle

本文介绍了一个用于批量导出Unity资源包的脚本实现,通过遍历指定目录下的文件,加载并构建资源包,适用于大规模资源管理。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

static void ExportAssetBundles() {  
string [] Folder = {"Resources/", "Resources/mats/"};
foreach( string path in Folder){
string [] fileEntries = Directory.GetFiles(Application.dataPath+"/"+path);
foreach(string filePath in fileEntries) {
string fileName= filePath;
int index = fileName.LastIndexOf("/");
fileName = fileName.Substring(index+1);
Debug.Log("fileName:"+fileName);
string localPath = "Assets/" + path;
if (index > 0)
  localPath += fileName;
Debug.Log("resource localPath:"+localPath);
Object t = AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath(localPath);
if (t != null) {
Debug.Log(t.name);
string bundlePath = "Assets/" + path + t.name + ".unity3d";
Debug.Log("Building bundle at: " + bundlePath);
BuildPipeline.BuildAssetBundle(t, null, bundlePath, BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets);
}
}
}
}
<think>我们正在处理一个关于在Cocos Creator中使用FGUI时资源路径配置的问题。 用户提到资源不在默认的assets/resources目录下,而是在assets/fgui目录下,需要知道如何正确引用或配置资源路径。 根据引用[1][3],我们知道FGUI(FairyGUI)是一个与Cocos深度整合的UI解决方案,它通常有自己的资源管理方式。 在FGUI中,我们通常使用FGUI提供的API来加载资源,而不是直接使用Cocos的resources.load。因为FGUI有自己的资源管理机制,包括包(package)的加载。 步骤: 1. 首先,我们需要将FGUI导出的资源(通常是一个包,包含bin、atlas等文件)放在项目的assets目录下的某个位置,比如assets/fgui。 2. 然后,在代码中,我们使用fgui.UIPackage.addPackage来添加这个包。注意,这个路径是相对于assets目录的,但不需要包含assetsresources,因为FGUI内部会处理。 具体操作: 假设我们有一个名为"package1"的包,其目录结构为: assets/fgui/package1 package1.bin package1_atlas0.png ... 那么,我们可以这样加载: fgui.UIPackage.addPackage("fgui/package1"); 注意:在Cocos Creator中,assets是资源根目录,所以我们在addPackage时只需要从assets下一级开始写路径,并且不需要文件扩展名(因为默认会加载.bin文件)。 另外,如果资源是动态加载的,我们可能还需要注意资源加载的时机,比如在onLoad或start中加载。 引用[5]中提到了一些使用FGUI的坑点,其中提到了池化的问题,但这里我们主要关注资源路径。 因此,正确的配置方式就是使用UIPackage.addPackage并传入相对于assets目录的路径(不带扩展名)。 如果用户需要加载具体某个组件(比如一个UI面板),则可以在包加载后使用: const pkg = fgui.UIPackage.getByName('package1'); // 这里的'package1'是包名,通常在FGUI编辑器中设置的包名 const res = pkg.getItemByName('ComponentName'); // 通过组件名获取资源 // 或者直接创建对象 const obj = fgui.UIPackage.createObject('package1', 'ComponentName'); 但是,如果用户希望像Cocos原生那样通过路径加载,FGUI并不直接支持,因为它有自己的包管理。 因此,总结:将资源放在assets/fgui下,然后使用fgui.UIPackage.addPackage("fgui/包名")来加载。 注意:路径中不要包含assets,因为FGUI内部已经将assets作为根目录。 如果用户将包放在assets/fgui/package1,那么包名就是"package1"(在FGUI编辑器中设置的包名),但路径参数是"fgui/package1"。 示例代码: import fgui from "db://fgui/cc-ts@1.0.0/fgui-all"; // 引入FGUI,具体路径根据实际安装的FGUI插件位置而定 onLoad() { // 添加包 fgui.UIPackage.addPackage("fgui/package1"); // 创建对象 const obj = fgui.UIPackage.createObject("package1", "MainMenu"); if (obj) { obj.makeFullScreen(); // 全屏 fgui.GRoot.inst.addChild(obj); // 添加到GRoot } } 注意:在Cocos Creator项目中,我们通常需要先安装FGUI的插件,并正确配置。引用[1]中提到了一个FGUI与Cocos深度整合的方案,用户可能已经安装了该插件。 如果用户遇到问题,可以检查: - 路径是否正确(注意大小写,因为有些平台区分大小写) - 包名是否与FGUI编辑器中设置的包名一致 - 确保资源已经导入到项目中 另外,引用[2]中提到了动态资源加载的示例,但那是针对普通资源的,而FGUI有自己的加载方式,所以不适用。 所以,对于FGUI资源,我们使用FGUI提供的包加载方式。 相关问题: 1. FGUI中如何加载一个包? 2. FGUI中如何创建UI对象? 3. 在Cocos Creator中,FGUI资源应该放在什么目录下? 4. 如何解决FGUI资源加载失败的问题?</think>在Cocos Creator中,当FGUI资源存放在`assets/fgui`目录而非默认的`assets/resources`时,需要通过FGUI特有的包加载机制引用资源。以下是具体解决方案: ### 正确加载步骤 1. **使用FGUI包路径加载** 在代码中直接指定FGUI包的相对路径(无需`assets/`前缀): ```typescript // 加载FGUI包(路径从assets下一级开始) fgui.UIPackage.addPackage("fgui/你的包名"); ``` *示例:* 若资源在`assets/fgui/LoginUI`目录下,则路径为`"fgui/LoginUI"`[^1][^3]。 2. **创建UI对象** 加载包后通过FGUI接口创建UI组件: ```typescript // 创建UI对象(参数1:包名,参数2:组件名) const uiObj = fgui.UIPackage.createObject("你的包名", "组件名"); fgui.GRoot.inst.addChild(uiObj); ``` 3. **动态加载资源(可选)** 若需动态加载纹理等资源,使用FGUI资源管理器: ```typescript // 加载图集(无需文件后缀) const atlas = fgui.UIPackage.getByName("包名").getItem("图集名").texture; ``` ### ⚠️ 关键注意事项 1. **路径规则** - ✅ 正确路径:`"fgui/包名"`(对应磁盘路径`assets/fgui/包名`) - ❌ 错误路径:`"assets/fgui/包名"` 或 `"resources/fgui/包名"` 2. **资源命名一致性** FGUI要求**磁盘目录名**、**代码中的包名**、**FGUI编辑器内设置的包名**三者必须完全一致(包括大小写)[^1][^5]。 3. **避免使用Cocos原生接口** ```typescript // 错误!FGUI资源不能通过resources.load加载 resources.load("fgui/包名", ...); ``` ### 调试技巧 若加载失败,检查以下内容: ```typescript // 打印已加载包列表 console.log(fgui.UIPackage.getPackageNames()); // 检查包内组件 const pkg = fgui.UIPackage.getByName("包名"); console.log(pkg.getItemNames()); // 输出所有组件名 ``` > **原理说明**:FGUI通过独立资源管理系统管理UI包,其路径解析已预置`assets/`为根目录,因此无需包含`assets`前缀[^1][^3]。当资源路径配置正确时,FGUI会自动处理图集、字体等依赖关系。 --- ### 相关问题 1. FGUI资源加载失败常见原因有哪些? 2. 如何实现FGUI资源的动态热更新? 3. FGUI与Cocos原生UI组件如何混合使用? 4. 如何优化FGUI包的内存占用? [^1]: FGUI与Cocos深度整合方案,提供灵活的UI装饰器与模板工具 [^3]: FGUI的自适应机制与资源加载流程解析 [^5]: FGUI组件池化机制与资源初始化注意事项
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