Unity更详细的函数执行顺序

本文详细介绍了Unity游戏逻辑中各类初始化方法的执行顺序:从SubsystemRegistration开始,经过AfterAssembliesLoaded、BeforeSplashScreen、BeforeSceneLoad,再到Awake、OnEnable、Start,最后是OnDisable和OnDestroy。这些方法在游戏生命周期的不同阶段执行,有助于理解何时进行关键设置和配置。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

public class GameLogic : MonoBehaviour
{
    [RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.SubsystemRegistration)]
    private static void SubsystemRegistration()
    {
    	//子系统注册(可以理解为程序一启动的时候)
        Debug.Log("SubsystemRegistration");
    }
    [RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.AfterAssembliesLoaded)]
    private static void AfterAssembliesLoaded()
    {
    	// 程序集加载完成后
        Debug.Log("AfterAssembliesLoaded");
    }
    [RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.BeforeSplashScreen)]
    private static void BeforeSplashScreen()
    {
    	// Made With Unity 窗口之前
        Debug.Log("BeforeSplashScreen");
    }
    [RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.BeforeSceneLoad)]
    private static void BeforeSceneLoad()
    {
     	// 场景加载之前
        Debug.Log("BeforeSceneLoad");
    }
    [RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.AfterSceneLoad)]
    private static void AfterSceneLoad()
    {
    	// 场景加载之后
        Debug.Log("AfterSceneLoad");
    }
    private void Awake()
    {
        Debug.Log("Awake");
    }
    private void OnEnable()
    {
        Debug.Log("OnEnable");
    }
    private void Start()
    {
        Debug.Log("Start");
    }
    private void OnDisable()
    {
        Debug.Log("OnDisable");
    }
    private void OnDestroy
    {
        Debug.Log("OnDestroy");
    }
}

执行顺序为:
1、SubsystemRegistration
2、AfterAssembliesLoaded
3、BeforeSplashScreen
4、BeforeSceneLoad
5、Awake
6、OnEnable
7、AfterSceneLoad
8、Start
9、OnDisable
10、OnDestroy

当然,OnEnable和OnDisable可能会多次执行。这取决于有没有对物体SetActive操作。
有一些系统初始化操作,比如配置文件加载和解析、日志系统初始化等,可以放在所有物体Awake之前,比如1、2、3、4中。

### Unity 内置事件函数的调用顺序 #### 初始化阶段 - **Awake** 当对象第一次被加载时会触发 `Awake` 函数。此函数在整个脚本实例的生命期内只被执行一次,并且会在所有 `Start` 方法之前执行[^1]。需要注意的是,不同 GameObject 上的 `Awake` 的调用次序并不固定,因此不应依赖其特定的执行顺序来编写代码[^3]。 ```csharp void Awake() { // Initialization code here. } ``` - **OnEnable** 对象变为活动状态时会被调用。如果该对象一开始就是启用的状态,则它也会在首次初始化的时候立即响应这个消息。每当物体从非活跃转为活跃时都会再次收到通知[^2]。 ```csharp void OnEnable() { // Called when the object becomes enabled and active. } ``` #### 新循环 - **Update** 这是在每一帧渲染前由 Unity 自动调用的方法之一。通常用于处理每帧都需要新的游戏逻辑操作,比如输入检测、物理模拟等。 ```csharp void Update() { // Code to execute every frame before rendering. } ``` - **FixedUpdate** 特定于物理系统的新频率而设定的时间间隔内自动调用。适合用来做刚体运动控制和其他基于时间步长的操作。 ```csharp void FixedUpdate() { // Physics calculations should be done inside this method. } ``` - **LateUpdate** 类似于常规的 `Update` ,但是发生在所有的 `Update` 完成之后。常用于追踪摄像机跟随目标或者其他需要滞后一帧完成的任务。 ```csharp void LateUpdate() { // Actions that need to happen after all updates have occurred. } ``` #### 渲染相关 - **OnPreRender** 场景即将开始绘制当前帧图像之前的时刻触发。可用于设置全局光照参数或其他预渲染准备工作。 ```csharp void OnPreRender() { // Pre-render setup tasks can go here. } ``` - **OnPostRender** 整个场景已经完成了这一帧的画面构建工作后才会接收到的通知。可在此处释放资源或记录日志信息。 ```csharp void OnPostRender() { // Post-render cleanup or logging actions. } ``` #### 销毁清理 - **OnDisable** 如果某个组件所在的 GameObject 变得不可见或者禁用了自身的话就会触发展现给开发者的机会去保存临时变量或是停止协程之类的动作。 ```csharp void OnDisable() { // Cleanup operations upon disabling of component/gameobject. } ``` - **OnDestroy** 组件即将被彻底移除之时给予最后一次机会来做一些必要的收尾事宜,例如取消订阅事件监听器或者是清除缓存的数据结构等等。 ```csharp void OnDestroy() { // Final clean-up procedures as the script is being destroyed. } ```
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