一个uv对应多个贴图

针对2D横版游戏的宽屏背景自动滚屏问题,提出了两种解决方案:一是使用两个plane并用代码控制移动,但需额外资源;二是利用Shader调整uv坐标,实现背景滚动效果,节省资源。

问题:

2d横版游戏中的背景宽带为2屏,并且自动滚屏。

解决方案:

1.将背景分为两个plane来渲染,通过代码来控制plane的移动。此种方式需要额外的两个plane来做缓存。

2.通过shader的uv来控制


Shader "Custom/NewShader" {

    Properties {
        _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
        _MainTex1 ("Base (RGB)", 2D) = 
在Unity中实现模型多UV象限贴图的Shader可以参考以下示例,结合引用[1]的基础Shader结构,实现多UV象限贴图。 ```glsl Shader "UV/multiTextureUV_Quadrant" { Properties{ _MainTex("Texture", 2D) = "white" { } _QuadrantTex1("Quadrant Texture 1", 2D) = "white" { } _QuadrantTex2("Quadrant Texture 2", 2D) = "white" { } // 可以根据需要添加更多象限纹理 } SubShader{ Pass{ CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" #pragma target 3.0 sampler2D _MainTex; sampler2D _QuadrantTex1; sampler2D _QuadrantTex2; uniform float4 _MainTex_ST; struct appdata { float4 vertex : POSITION; // 多套uv的语义声明 float2 texUV0 : TEXCOORD0; float2 texUV1 : TEXCOORD1; float2 uv3 : TEXCOORD2; float2 uv4 : TEXCOORD3; float2 uv5 : TEXCOORD4; }; struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; float2 uv_MainTex : TEXCOORD0; float2 uv2_Tex_002 : TEXCOORD1; }; //顶点函数 v2f vert(appdata input) { v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos(input.vertex); o.uv_MainTex = input.texUV0; o.uv2_Tex_002 = input.texUV1; return o; } fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { fixed2 main_uv = i.uv_MainTex; fixed2 _Tex_2_uv = i.uv2_Tex_002; // 简单的象限判断示例,这里假设根据uv的x坐标划分象限 fixed4 finalColor; if (main_uv.x < 0.5) { finalColor = tex2D(_QuadrantTex1, main_uv); } else { finalColor = tex2D(_QuadrantTex2, main_uv); } return finalColor; } ENDCG } } } ``` 上述Shader实现了根据UV的x坐标将模型划分为两个象限,并分别应用不同的纹理。在`frag`函数中,根据`main_uv.x`的值判断当前像素属于哪个象限,然后选择对应的纹理进行采样。
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