【瑞模网】渲染TA实战:模型草美术效果分享-01.从做一簇草的模型开始

本文分享了3dsmax中创建草的模型和Shader的美术实现过程,包括草的动态效果如风拂动、碰撞交互,并强调了UV编辑的重要性,以实现稳定且风格化的光照、碰撞效果。


这次分享的内容是模型草的美术实现,包括草的模型和shader以及renderer Feature的制作。最后实现的效果:简单的风格化的光照效果、草随风摇摆、和草的稳定碰撞交互、以及和草带有弹力的碰撞交互。 

 ↑这是草的Shader面板的一些可调属性

↑这是配合Renderer Feature做出的草的碰撞效果,一种更加稳定便宜,另外一种富有弹性。

特别提前说明说,本篇分享主要关注在草的动态效果,包括风拂动、和角色的交互。草的大规模生成、存储、实例化渲染不在分享的主要关注范围内(因为有同事做了很棒的GPU驱动的大规模草地渲染,就不用我来做了哈哈哈手动狗头)

那我们开始进入正文。

从做一簇草的模型开始

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